我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind
我通常在Windows上编程,但我从学校得到了一个macbookpro,所以我正在尝试为OSX制作一个OpenGL应用程序。我下载并安装了XCode,但我不知道如何运行一个简单的OpenGL应用程序。我宁愿不使用Objective-C,但我绝对不想使用GLUT。有人能指出我正确的方向吗? 最佳答案 OSX上的OpenGL与几乎所有其他东西相比的最大区别在于头文件的位置。在OSX上:#include#include#include如果你想远离Objective-C/Cocoa和GLUT,你可以试试SDL这是一个跨平台的游戏库(wind
我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo
我有一些关于OpenGL的基本观点/问题,不仅涉及代码,还涉及概念。如果您能回答、肯定或扩展其中任何一个,我将不胜感激。我警告你,有些人可能很幼稚,所以请多多包涵。我知道OpenGL只是一个标准,而不是一个软件。例如,“获取”OpenGL实际上涉及获取第三方实现,该实现不一定必须得到Khronos的认可。OpenGL通常指的是GL实用程序(GLU)和GL实用程序工具包(GLUT)的组合。它们有以glu和glut开头的方法,分别是。而以gl开头的“基本”OpenGL方法是由那些制作图形驱动程序的公司实现的,例如NVIDIA?我假设glut方法是特定于操作系统的助手,例如glutKeybo
我正在考虑在我的应用程序中使用glfw,同时在mac上开发在成功编写了一个非常简单的程序来在彩色背景上渲染一个三角形之后,我注意到在调整窗口大小时,重新渲染场景需要相当长的时间,我怀疑是由于帧缓冲区调整大小造成的。当我用NSOpenGLView重复实验时,情况并非如此。有没有办法提示glfw在开始时使用更大的帧缓冲区大小,以避免昂贵的调整大小?我正在使用GLFW3。您能否帮助我为Retina显示器启用高DPI。在文档中找不到相关内容,但在版本3中支持。 最佳答案 获取更大的帧缓冲区通过调用glfwCreateWindow()尝试获取
我正在考虑在我的应用程序中使用glfw,同时在mac上开发在成功编写了一个非常简单的程序来在彩色背景上渲染一个三角形之后,我注意到在调整窗口大小时,重新渲染场景需要相当长的时间,我怀疑是由于帧缓冲区调整大小造成的。当我用NSOpenGLView重复实验时,情况并非如此。有没有办法提示glfw在开始时使用更大的帧缓冲区大小,以避免昂贵的调整大小?我正在使用GLFW3。您能否帮助我为Retina显示器启用高DPI。在文档中找不到相关内容,但在版本3中支持。 最佳答案 获取更大的帧缓冲区通过调用glfwCreateWindow()尝试获取
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA
我想要做的是使用相同的vbo但具有不同的偏移量多次渲染网格。示例://LoadVBOglGenBuffers(2,&bufferObjects[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[VERTEX_DATA]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(float)*size(vertices)*3,&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,bufferObjects[INDEX_DATA]);glBufferDa