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c++ - 基本 C++ 内存问题

我的一个friend使用声明了一个新类型typedefGLfloatvec3_t[3];后来使用vec3_t分配内存vertices=newvec3_t[num_xyz*num_frames];他释放了内存使用delete[]vertices;问题:1.既然vec3_t是GLfloat[3]的别名,是不是意味着vec3_t[num_xyz*num_frames]等价于GLfloat[3][num_xyz*num_frames];2.如果上面是一个二维数组,如何正确地从内存中删除?提前致谢;来自deo 最佳答案 1.二维数组可以被认为

c++ - OpenGL:如何只清除屏幕的一部分?

使用glClear()函数时是否可以不清除整个屏幕?我只需要清除屏幕的一部分以节省一些渲染时间,否则我将不得不每帧重绘一半屏幕,即使另一半没有发生任何事情。当然,这应该像现在glClear()一样快(或更快)完成。 最佳答案 您可能想研究一下glScissor。来自文档:Whilescissortestisenabled,onlypixelsthatliewithinthescissorboxcanbemodifiedbydrawingcommands. 关于c++-OpenGL:如何只

c++ - OpenGL:如何只清除屏幕的一部分?

使用glClear()函数时是否可以不清除整个屏幕?我只需要清除屏幕的一部分以节省一些渲染时间,否则我将不得不每帧重绘一半屏幕,即使另一半没有发生任何事情。当然,这应该像现在glClear()一样快(或更快)完成。 最佳答案 您可能想研究一下glScissor。来自文档:Whilescissortestisenabled,onlypixelsthatliewithinthescissorboxcanbemodifiedbydrawingcommands. 关于c++-OpenGL:如何只

c++ - OpenGL纹理倒置

我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();

c++ - OpenGL纹理倒置

我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - GLSL 镜面光照

当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni

c++ - 强制机器使用专用显卡?

我是一个使用C++与SDL和OpenGL开发应用程序的团队的一员。在笔记本电脑上运行应用程序时,未使用专用显卡,并且GL上下文无法创建,因为集成显卡不支持我们想要的GL版本。我有一种感觉,这个问题是特定于所讨论的笔记本电脑,而不是我们可以通过代码解决的问题。但是,如果有人知道是否有一个很棒的解决方案。 最佳答案 从C++确保在Windows下使用专用显卡而不是芯片组可切换显卡的最简单方法是导出以下符号(MSVC示例代码):EnablededicatedgraphicsforNVIDIA:extern"C"{__declspec(dl

c++ - 强制机器使用专用显卡?

我是一个使用C++与SDL和OpenGL开发应用程序的团队的一员。在笔记本电脑上运行应用程序时,未使用专用显卡,并且GL上下文无法创建,因为集成显卡不支持我们想要的GL版本。我有一种感觉,这个问题是特定于所讨论的笔记本电脑,而不是我们可以通过代码解决的问题。但是,如果有人知道是否有一个很棒的解决方案。 最佳答案 从C++确保在Windows下使用专用显卡而不是芯片组可切换显卡的最简单方法是导出以下符号(MSVC示例代码):EnablededicatedgraphicsforNVIDIA:extern"C"{__declspec(dl

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: