这个问题在这里已经有了答案:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?(38个答案)关闭7年前。出于某种原因,我的OpenGL库文件没有正确链接到VisualStudio2013。这是我所有的代码:#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"OpenGL32.lib")#pragmacomment(lib,"glu32.lib")#pragmacomment(lib,"freeglut.lib")
我之前已经能够通过以下方式在CUDA中填充纹理以用于OpenGL:创建并初始化GL纹理(gl::GenTextures()等)创建GL像素缓冲区对象向CUDA注册PBO在更新/渲染循环中:cudaGraphicsMapResource()与PBO启动内核以更新PBOcudaGraphicsUnmapResource()来自CUDA的PBO加载GL程序,绑定(bind)纹理,正常渲染重复清洗、漂洗。但是,我想知道PBO是否仍然是从内核编写纹理的最佳方式。我看过类似thisone的文章(updatedforv5here)似乎根本没有使用PBO。我看到了一些对cudaTextureObjec
这个问题在这里已经有了答案:'glCreateShader'wasnotdeclaredinthisscope?(3个答案)关闭8年前。当我尝试使用以下命令使用gcc编译用c语言编写的opengl代码时,它运行良好:gcc-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU但是当我尝试使用g++进行相同的编译时g++-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU它开始出现很多这样的错误:tutorial10.c:Infunction‘voiddrawRect()’:tutorial10.c:28:34:error:‘glClearBufferfv’wasn
BoostTestLibrary是一个非常有用的单元测试框架。但是,我感到不舒服的一件事是,在单元测试期间,如果发生错误,它会通知用户而不是程序本身。让我以BOOST_CHECK为例来阐明我的观点:i=3;j=4;BOOST_CHECK(i==j);上面的测试用例会失败。因此,检查细节以找出此测试失败的原因将非常有趣。在这种情况下,如果程序知道单元测试失败,打印一些变量或执行更复杂的操作(例如将文件写入磁盘)将是必要的。但是,BOOST_CHECK不会返回一个值来表示测试是否成功。一个完美的函数应该是这样的:i=3;j=4;if(Enhanced_BOOST_CHECK(i==j)==
我正在学习OpenGL,我的任务是创建下图:这就是我的意图,但我第一次写它时,我将颜色缓冲为0-255的float,而不是0.0-1.0。显然这是错误的,但这是显示的内容:仅显示中心三角形,仅显示轮廓,颜色为前三个顶点颜色。为什么会这样?当我缓冲不在[0.0,1.0]范围内的颜色时,OpenGL会做什么?我找不到这方面的文档。我的着色器如下:顶点:layout(location=0)invec3Position;layout(location=2)invec4vertexColor;outvec4vertexColor0;voidmain(){gl_Position=vec4(Posi
前言我个人对三维渲染领域的开发有着浓厚的兴趣,尽管并未在相关行业工作过,我的了解还很片面。去年,在与群友聊天时,他们推荐了一本《UnityShader入门精要》,说适合像我这样想自学的新人,于是我打开了通往新世界的大门。这本书涵盖了很多基础的渲染知识,如光照、阴影、各种风格的渲染等等。对于有兴趣的同学,可以在京东读书中在线阅读,无需购买纸质版。在学习过程中,我发现使用UnityShader编写着色器非常方便,它很好地封装了渲染概念中的Pipeline、Pass等要点。因此,我萌生了一个想法:是否可以模仿UnityShader来开发一款属于自己的渲染器呢?必备的技术点(不分先后)线性代数- 在编
最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex绘制场景网格。所有网格顶点属性都交错在单个缓冲区对象中。总共只有30个独特的网格。因此,我已经使用实例计数等调用了30次绘图,但现在我想使用glMultiDrawElementsIndirect将绘图调用分批处理。由于我没有使用过此命令功能的经验,因此我一直在各处阅读文章以了解其实现,但收效甚微。(出于测试目的,所有网格仅实例化一次)。OpenGL引用页中的命令结构。structDrawElementsIndirectCommand{GLuintvertexCount;GLuintinstanceCount;GL
假设我有一个名为ProfileTest的GoogleTestfixture继承自::testing::TestWithParams创建一个解析器:classProfileTest:public::testing::TestWithParam>{public:QStringgetName(){returnQFileInfo(*m_file).fileName();}protected:voidSetUp(){m_profile=newProfile();m_file=newQFile(std::get(GetParam()).c_str());m_file->open(QIODevice
if(!A&&!B)似乎应该编译为moveax,dwordptr[esp+A_offset]testeax,dwordptr[esp+B_offset]jne~~~~~~~~~~编译器实际生成moveax,dwordptr[esp+A_offset]testeax,eaxjne~~~~~~~~~~moveax,dwordptr[esp+B_offset]testeax,eaxjne~~~~~~~~~~看这里转储8B45F8moveax,dwordptr[b]837DFC00cmpdwordptr[a],07504jnemain+32h(0A71072h)85C0testeax,eax7
我有一个地球纹理,我想将其映射到一个球体上。由于它是一个单位球体,模型本身没有纹理坐标,我能想到的最简单的事情就是计算每个顶点的球坐标并将它们用作纹理坐标。textureCoordinatesVarying=vec2(atan(modelPositionVarying.y,modelPositionVarying.x)/(2*M_PI)+.5,acos(modelPositionVarying.z/sqrt(length(modelPositionVarying.xyz)))/M_PI);在片段着色器中执行此操作时,效果很好,因为我从(插值的)顶点位置计算纹理坐标。但是当我在顶点着色器