更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
文章目录Android.bp文件是什么?Android.bp的主要作用模块定义依赖关系构建规则模块属性插件支持模块的可配置性为什么会引入Android.bp语法例子Android.bp文件是什么?Android.bp文件是Android构建系统(AndroidBuildSystem)中使用的构建描述文件,它用于定义Android项目中的模块、库、应用等构建规则。该文件使用Blueprint语言,是Soong构建系统的一部分。Soong则是专为Android编译而设计的工具,Blueprint只是解析文件的形式,而Soong则解释内容的含义,最终转换成Ninja文件。Android.bp文件用类
在我的OpenGL项目中,我想动态创建平滑的多边形,类似于这个:问题主要出在平滑过程中。到目前为止,我的程序是首先创建一个具有随机放置顶点的VBO。然后,在我的片段着色器中(我正在使用可编程函数管道)应该进行平滑处理,或者换句话说,从顶点之间先前定义的“线”创建曲线。问题就在这里:我不太熟悉那些复杂的数学算法,这些算法会检查一个点是否在“平滑多边形”内。 最佳答案 首先,您无法在片段着色器中真正做到这一点。片段着色器仅限于在“像素”(基本上但不完全是实际像素)写入屏幕之前设置其最终(大概)颜色。它无法在曲线上创建新点。Thisp
我无法让关卡数据显示在屏幕上。我的着色器正在使用正确渲染立方体但不是关卡。这是我的VBO、VAO和IBO的设置:voidZoneMesh::buildData(){//CreatetheVBOforthismeshglGenBuffers(1,&vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//CreatetheIBOglGenBuffers(1,&ibo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRA
我遇到了以下问题。虽然glPolygonOffset非常适合网格,例如当我尝试在对象顶部绘制线框轮廓时,它不适用于简单的线条。以下是它如何处理网格://drawobjectmTexture.enableAndBind();gl::color(Colorf(1,1,1));gl::draw(mVboMesh);mTexture.unbind();//overlaywireframegl::enableWireframe();glLineWidth(1);glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);glPolygonOffset(-1,-1);glColor3f(0,
我对此有点发疯,因为我并没有真正弄清楚什么是错误的,什么不是错误的。一定是我被严重误解的东西,或者代码或驱动程序中存在某种错误。截至上周,我正在AMDRadeon5850上使用最新的催化剂beta驱动程序运行此程序。好的,我开始进行OIT渲染实现,并希望使用保存在着色器存储缓冲区对象中的结构数组。好吧,其中的索引在内存方式上反射(reflect)/向前移动是错误的,我几乎认为这是一个驱动程序错误-因为它们是最近才开始支持这种东西+是的,它是一个beta驱动程序。因此,我向后移了一个凹口,改用了纹理缓冲对象中的glsl-images,我想至少从一开始就得到了支持。仍然表现不正确。因此,我
一、游戏对象创建直接创建直接拖动游戏素材到Scene窗口中通过创建2DObject创建在Hierarchy视窗下右键选择2DObject,再选择Sprites,根据游戏对象图形选择Square、Circle或者其他图形将游戏素材拖动到Inspector视窗下的SpriteRenderer的Sprite中,此时游戏对象会呈现游戏素材的样式(要提前设置图片尺寸,一般将PixeisPerUnit设置为16为合适)碰撞体的设置点击游戏物体后在Inspector窗口下点击AddComponent,分别添加Rigidbody2D以及合适的碰撞体(碰撞体有方形碰撞体BoxCollider2D、圆形碰撞体Ci
我通过两次绘制过程为OpenGL中的场景添加阴影,一次绘制到深度图,一次绘制到普通帧缓冲区。在使用深度贴图的时候没有使用bias,有很多阴影粉刺。这是通过向深度图检查添加偏差来解决的。但是,当光线移动到不同的角度时,这会导致阴影与物体“分离”。我相信这种效果被称为彼得平移,是由于对不同角度使用了更大的偏差造成的。通常的解决方法似乎是在绘制阴影贴图时剔除背面的三角形,但是由于地板平面是2D对象,我认为这不会正常工作。我使用的实际地形是程序生成的,因此创建它的3D版本并不像这个简单示例中那么简单。如何才能将彼得平移固定在这样的2D对象上?顶点着色器#version400layout(loc
我有一个C++应用程序,它广泛使用指针来维护非常复杂的数据结构。该应用程序对巨大的数据集(可能需要几GB的内存)进行数学模拟,并使用Microsoft的VisualStudio2010进行编译。我现在正在修改应用程序的一个重要部分。为了减少错误(悬挂指针、内存泄漏……),我想开始使用智能指针。牺牲内存或性能是可以接受的,只要是有限的。在实践中,大多数类都在大池中维护(每个类一个池),尽管类可以相互引用,但您可以将池视为该类所有实例的所有者。但是,如果池决定删除一个实例,我不希望仍然引用已删除实例的任何其他类具有悬空指针。在另一部分中,我保存了一组指向应用程序中其他模块交付的实例的指针。
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