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android - 判断android asset entry是文件还是目录

他,我有一些数据随应用程序一起发送,这些数据应复制到外部存储设备上。它嵌套在几个子文件夹中,我想复制整个结构。我很难为/assets中的任何资源获取文件对象。但我认为我依赖于它,因为我需要像File.isDirectory()这样的东西来确定我是否必须开始复制或深入研究系统。我的第一个方法是使用AssetsManager但似乎类(class)没有提供我需要的信息。最有前途的原因是获取AssetFileDescriptor并向下访问[FileDescriptor][2]。然而,它们似乎都没有isDirectory方法。所以我的另一种方法很直接:创建一个文件对象并开心。但是,我似乎遇到了这

cherry-pick等git 高效率命令

前言使用Git作为代码版本管理,早已是现在开发工程师必备的技能。可大多数工程师还是只会最基本的保存、拉取、推送,遇到一些commit管理的问题就束手无策,或者用一些不优雅的方式解决。本文分享我在开发工作中实践过的实用命令。这些都能够大大提高工作效率,还能解决不少疑难场景。下面会介绍命令,列出应用场景,手摸手教学使用,让同学们看完即学会。stash官方文档git教程描述官方解释:当您想记录工作目录和索引的当前状态,但又想返回一个干净的工作目录时,请使用gitstash。该命令将保存本地修改,并恢复工作目录以匹配头部提交。stash命令能够将还未commit的代码存起来,让你的工作目录变得干净。应

Android Studio Vector Asset 导入错误 - 不支持标签

我一直在使用新的gradle插件-1.4.0-beta3测试AndoridStudio。我一直在尝试导入我自己在Inkscape中制作的矢量Assets。但是我不断收到导入错误。错误消息在svg中包含许多不受支持的标签。Inmm_card.svg:ERROR@line54isnotsupportedERROR@line56isnotsupportedERROR@line58isnotsupportedERROR@line62isnotsupportedERROR@line66isnotsupportedERROR@line70isnotsupportedERROR@line74isno

android - 将目录从 Assets 复制到本地目录

我正在尝试使用Assets文件夹中的目录并将其作为File进行访问。是否可以将Assets目录中的内容作为File进行访问?如果没有,如何将目录从Assets文件夹复制到应用程序的本地目录?我会像这样复制一个文件:try{InputStreamstream=this.getAssets().open("myFile");OutputStreamoutput=newBufferedOutputStream(newFileOutputStream(this.getFilesDir()+"/myNewFile"));bytedata[]=newbyte[1024];intcount;whil

android 不允许加载本地资源 :file:///android_asset

我正在尝试从服务器加载一个html页面,该页面包含一个链接到androidsdcard.js文件的脚本。Java:Stringurl="http://192.168.84.86:8080/test/maw/js_load_test.html";this.loadUrl(url);js_load_test.html:我也试过:test.js文件存在且js文件路径正确。但是在logcat中:文件:///sdcard/test.js:03-1813:01:12.467:E/WebConsole(26189):Notallowedtoloadlocalresource:file:///sdca

android - MediaExtractor、MediaMetadataRetriever 与原始/ Assets 文件

我尝试读取raw/assets文件夹中的视频文件,我尝试了以下方法,但均无效。我正在测试API16。每种方法,我都尝试使用和不使用mp4扩展。我真的很感激有人可以帮助我所有方法都不会崩溃,MediaMetadataRetriever可以设置数据源,但是不能获取宽高和截图。VideoExtractor总是返回06-0416:44:10.519:E/FileSource(8695):FailedtoopenfileFILE_PATH.(Nosuchfileordirectory)06-0416:44:10.519:E/DecodeActivity(8695):Can'tfindvideoi

c++ - 新项目 : I am having troubles picking a language to use

我正在开始我的第一家独立营利企业。我很难决定使用哪种语言。我想用Perl编写我的应用程序,但我认为编译起来不够简单。如果我不用Perl编写,我会用C++编写。该应用程序将具有许多功能,包括wxwidgets接口(interface),处理SDL,定时器,一些线程,和音频处理。该程序本身会有些复杂,但不会特别大。所以我的问题是:PAR、Perl2exe或等效程序能否编译出基本测试用例以外的内容?撇开速度和编译不谈,为什么我应该使用C++而不是Perl?编辑:我的一些项目规范。多平台。我预计50%或更多的用户拥有mac,其余大部分是Windows用户。如果可能的话,我也想支持Linux,因

Unity工程目录下的文件夹(Assets、Library、Logs、Packages、ProjectSettings、UserSettings)

通常Unity里的工程目录都是这样:一、Assets 工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)        Unity工程中所用到的所有Asset资源都放到这个文件夹里,是资源文件的要目录,很多API都是基于这个文件目录。查找目录都需要带上Assets,例如AssetDataBase二、Library   库文件夹(unity自动生成管理)        Unity把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。Unity编辑器自动生成Library文件夹并不会自动删除不需要的资源文件,当删除文件夹Assets的图片、音频资源的时候,并不会自

Unity——资产包(Asset Bundles)

对很多单机游戏来说,游戏的所有资源往往是与游戏本体一同发布的,资源不需要独立出来。但对于大型商业项目来说,游戏产品还需要再发布之后进行维护和更新,这就引出了Unity资产包的概念一、资产包(AssetBundles)其实一般来说,只要把资源放在合适的文件夹下,Unity就会妥善处理。但是,对于大型商业项目来说,资源的打包和管理又是不得不考虑的问题,其主要原因有以下几点:资源文件有必要与程序主体解绑。在程序主体不变的情况下可以方便地单独修改资源资源文件有必要单独压缩和加密资源文件单独存在后,可以不随程序主体一起发布,而是在用户使用时再联网下载。这样有利于减小安装文件统计,也有利于后续的版本更新A

【Unity】框架设计(三) Odin编辑器窗口扩展,Asset资源的创建和管理(脚本文件创建、预制体、System.IO、AssetDatabase、Selection)

前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期的维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作的步骤,二是更方便项目数据的规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口的拓展,并实现一些简单的功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制体(AssetDatabase)、读取指定文件夹下的资源、根据鼠标选中的资源批量创建ScriptableObject等(Selection)。实现效果如下图:功能实现因为本期所有内容均是在Unity编辑器内的内容,在游戏运行或者打包出来时并不起到作用,因此本期的脚本建议都放在项目Assets/Edi