我是IOS开发新手,目前在didBeginContact方法中遇到一些Sprite工具包碰撞问题。如果其中一个碰撞物理体被移除,我如何中断或停止didBeginContact运行。例如:1颗子弹与2个重叠的敌人相撞。因为子弹击中敌人并被摧毁,对第二个敌人运行的碰撞检查抛出异常,因为子弹不再存在。我曾尝试检查nil和NSNULL值,但没有成功。我收到的错误代码是“Thread1:EXC_BAD_INSTRUCTION(code=EXC_I386_INVOIP,subcode=0x0)”并且在尝试检查类别位掩码时发生(因为鱼雷不再存在)。代码:varbodyA:SKPhysicsBody=
我们想将多张PNG和JPG图片组合成一张JPG图片/sprite,并将五个字段(即姓名、个人URL、图标URL、个人简介、标题)的元数据写入sprite。元数据只能由我们的iOS应用程序读取,因此我们可以将字段用于任何目的(例如,我们可以使用版权字段来存储个人URL,而不是写入版权数据)。其他一些StackOverflow帖子likethis处理在iOS中写入元数据,但我们需要在将图像合并为一个JPG时写入元数据。这在iOS上可行吗?Rails怎么样?有什么需要注意的问题吗? 最佳答案 在Rails中,您可以通过RMagickgem
我正在构建一个应用程序,当按下Sprite时,它会执行一个非常简单的动画,其中初始图像被替换为新图像,然后在短暂的暂停后再次应用初始图像。有2个这样的Sprite。除非以极快的顺序按下按钮,否则一切正常。例如,假设用户按下按钮1,然后很快按下按钮2(在此之前有时间恢复到初始图像):在这种情况下,按钮1仍然停留在新图像上!即使我禁用了与sprite的交互(例如通过在动画进行时重命名它或插入不同的标志),仍然注册了一个touchesBegan事件,我相信这足以让sprite1卡在新的图像而不是恢复到初始图像!我已经没有想法了...请问有什么建议吗?干杯。-(void)SwitchButto
如何让一个自由落体的Sprite节点坐在另一个水平移动的Sprite体上?现在两个body都发生了碰撞。但是水平运动的物体偏离了它的路径,自由落体撞击水平物体后下降。如何修复Sprite节点的这种不断变化的设置。我已经为正确发生碰撞设置了给定的碰撞和类别位掩码。自由落体属性:affectedbygravity=YESdynamic=YESallowsrotation=NOusesprecisecollisiondetection=YESrestitution=1摩擦力=1.0角度阻尼=0.0线性阻尼=0.0水平移动体属性动态=是受重力影响=否摩擦力=1.0在这个body上进行振荡Act
有什么方法可以完全控制sprite套件场景中节点的出现顺序。我正在尝试制作一个非常简单的游戏,但我的节点出现的顺序似乎是随机的。非常感谢任何帮助 最佳答案 您可以阅读SKView类的ignoresSiblingOrder方法以及节点的zPosition属性。完整的文档已经在这个链接上给出了一个例子-https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/GraphicsAnimation/Conceptual/SpriteKit_PG/Nodes/Nodes.
我正在为我的游戏制作一种效果,我有几颗(200)颗星星从屏幕边缘出现,在逐渐消失的同时向中间移动。我想单独渲染每颗星星(因为它是自己的对象),这样星星就可以具有随机速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会极大地影响旧手机的性能,更改alpha并每帧渲染200个Sprite最多20秒(我在它们淡出时重新创建它们)。作为替代方案,我可以使用更大块的星星作为同一个Sprite(一张图片),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,obv看起来不会那么好.我无法在旧手机上进行测试,所以我想问一下,每帧循环200个Sprite是否太多了(我在每一帧和位置改变alpha的小图像)?
我有两个节点。玩家和敌人。我希望Enemy节点在足够近时跟随Player节点,并且Enemy节点在与Player节点碰撞时会停止。我得到的是Enemy节点位于Player之上并且两个节点都被推送。我想过以某种方式阻止Enemy节点在与Player发生碰撞时移动,但在我看来这应该是一种更清洁的方式。(我通过在更新时改变它的位置来移动敌人节点)。这是我的GameScene.sks:-(void)didMoveToView:(SKView*)view{player=[selfchildNodeWithName:@"character"];enemy=[selfchildNodeWithNam
我有一个SKSpriteNode对象,它有一系列要永远运行的Action。这些Action很简单,可以先移到最右边,然后再回到最左边。当用户在应用中输入一些值时,我需要反转方向,即。e.如果Sprite向右移动,我需要让它向左移动,反之亦然。我怎样才能做到这一点? 最佳答案 我会这样做:(在swift中)funcmovament(){ifisMovingRight==true{runAction(SKAction.sequence([SKAction.moveByX(10,y:0,duration:0.05),SKAction.pe
我正在使用SpriteKit制作2D游戏,我需要添加一种方法来在每50点后加速游戏。我想出了一个方法,可以根据需要增加速度,但是我必须在更新方法中每增加50点复制、粘贴和调整一个if语句。我的解决方案的另一个问题是我必须在加速后立即增加我的分数,因为如果不是这样游戏就会完全加速,尽管我不知道为什么。到目前为止,这是我的解决方案://insidetheupdatemethod//pointsareaddedwhenanenemyisdestroyed//pointSpeedisthefloatvariablethatisusedtochangepositionsif(points==4)
我有两个SKSpriteNode,我知道如何检测它们是否在同一位置,但我不知道如何检测它们在节点的哪个位置发生了碰撞。我特别想知道其中一个节点碰撞的地方,因为我想在节点高度结束时添加不同的applyImpulse,这样另一个节点就会改变方向。 最佳答案 didBeginContact在2个物体碰撞时传递给SKPhysicsContact。SKPhysocsContact有一个属性contactPoint,它是一个CGPoint,是场景坐标中两个物理体之间的接触点。从这个和你的两个body碰撞时的位置,你可以计算出碰撞发生在body上