草庐IT

c# - .NET 中是否有独立于 UI 的 Point 结构?

我知道.NET中的几个Point结构:System.Drawing.Point、System.Windows.Point、Sys。UI.Point,但它们都在高级UI库(GDI+、WPF、AJAX)中。我需要一个Point结构来在我的类库中进行计算,我不想将其绑定(bind)到任何特定的UI技术。.NET中是否有任何独立于UI的Point结构?或者我需要自己创建它?我知道这很简单,但听起来像是在重新发明轮子。 最佳答案 据我所知,没有,但正如您所说,自己实现并不难,所以我建议您这样做。您可能会像其他人建议的那样使用Tuple类。虽然

c# - .NET 中是否有独立于 UI 的 Point 结构?

我知道.NET中的几个Point结构:System.Drawing.Point、System.Windows.Point、Sys。UI.Point,但它们都在高级UI库(GDI+、WPF、AJAX)中。我需要一个Point结构来在我的类库中进行计算,我不想将其绑定(bind)到任何特定的UI技术。.NET中是否有任何独立于UI的Point结构?或者我需要自己创建它?我知道这很简单,但听起来像是在重新发明轮子。 最佳答案 据我所知,没有,但正如您所说,自己实现并不难,所以我建议您这样做。您可能会像其他人建议的那样使用Tuple类。虽然

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

c# - 跟随 Sprite 的 XNA 2D 相机引擎

在XNA游戏中创建视差效果的最佳方法是什么?我希望相机在我的Sprite在世界各地移动时跟随它,这样我就可以构建缩放、平移、摇动和其他效果等效果。任何人都有一个很好的例子来说明如何做到这一点,最好是在GameComponent中? 最佳答案 所以我综合使用上面的教程来解决这个问题,并创建了下面的类。它向你的目标补间并跟随它。试试吧。publicinterfaceIFocusable{Vector2Position{get;}}publicinterfaceICamera2D{//////Getsorsetsthepositionof

mid360激光雷达跑Point-LIO算法

在商场里面上下楼穿梭,使用mid360激光雷达,完成建图以下是建图的运行过程及参数配置mid360激光雷达驱动安装(ubuntu20.4)/ws_livox/src/livox_ros_driver2$source/opt/ros/noetic/setup.sh/ws_livox/src/livox_ros_driver2$./build.shROS1配置修改MID360_config.json192.168.1.5,是本机ip192.168.1.157是激光ip57是激光雷达的sn号后两位

c# - 在 2D 中将一个点旋转另一个点

我想知道当一个点相对于另一个点旋转一个角度时如何计算出新坐标。我有一个方block箭头,我想将它旋转一个角度theta相对于箭头底部中间的一个点。这是允许我在2个屏幕控件之间绘制多边形所必需的。我无法使用和旋转图像。到目前为止,根据我的考虑,使问题更加复杂的是屏幕的原点位于左上角。 最佳答案 如果您将点(px,py)围绕点(ox,oy)旋转theta角度,您将得到:p'x=cos(theta)*(px-ox)-sin(theta)*(py-oy)+oxp'y=sin(theta)*(px-ox)+cos(theta)*(py-oy)

c# - 在 2D 中将一个点旋转另一个点

我想知道当一个点相对于另一个点旋转一个角度时如何计算出新坐标。我有一个方block箭头,我想将它旋转一个角度theta相对于箭头底部中间的一个点。这是允许我在2个屏幕控件之间绘制多边形所必需的。我无法使用和旋转图像。到目前为止,根据我的考虑,使问题更加复杂的是屏幕的原点位于左上角。 最佳答案 如果您将点(px,py)围绕点(ox,oy)旋转theta角度,您将得到:p'x=cos(theta)*(px-ox)-sin(theta)*(py-oy)+oxp'y=sin(theta)*(px-ox)+cos(theta)*(py-oy)

Unity中画2D图表(1)——用XChart包绘制折线图

做一些数据处理和数据分析的时候,把数据可视化是一项重要的工作,本例以画一个包含两条温度曲线的图开始…一、折线图的绘制效果二、用到的包1、XChart介绍2、XChart官方链接https://github.com/XCharts-Team/XCharts三、如何用代码来设置线条的多个参数1、设置图表的大小2、设置主标题,副标题3、设置Tooltip和Legend4、设置XY的刻度标签值5、在一个chart里画多条折线,比如2根折线6、x轴刻度标签旋转(倾斜)设置7、设置线条的颜色8、线条粗细设置9、线条平滑设置四、示例代码usingSystem.Collections;usingSystem.

使用Unity3D制作2D游戏的重点做法

官网上有提供一个2D游戏的教学范例,这个游戏只不过把镜头摆放在横向位置跟随角色移动,游戏内物件运动时固定一个轴不动,使他像横轴式的2D游戏来玩,本质上其实还是个3D游戏,所以如果没有3D建模的话不就没办法做2D游戏了?其实这些并没有定论,就看制作者如何运用Unity来完成自己的游戏。首先我们先来说为何用Unity来做2D游戏,除了3D与2D游戏各有其乐趣之外,最主要的还是Unity方便使用的渲染及物理引擎,如果是像官方范例那样使用3D建模来做,这些物件只需要做过一次,将来要转成3D游戏的玩法,也不需要重新建模,重复利用性高,对将来节约开发成本很有帮助,如果不使用3D建模的方式而改以平面贴图的物

Unity中敌人简单逻辑的实现(来回走动,攻击)2D

unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本的使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本的敌人的功能分析完敌人所具备的能力后,就将敌人的能力进行拆解,分别进行实现一来回走动:敌人在自己的视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人的来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,一个敌人移动的速度,一个敌人移动多少秒后转向,也就是时间跨度在实现完来回走动后会出现敌人会出现一个问题,那就是敌人只会来回移动,不会转向,当敌人改变移动方向时,用transform.localRotat