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android - 如何在我的 android 应用程序中访问 raspberry.local?

我在我的raspberry-pi上运行Django,我正在使用avahi-daemon访问我在raspberrypi.local上的rpi。在我的Django上,我为我的android应用程序制作了API,以便通过HTTP协议(protocol)进行访问。例如我的一个http请求url是:http://raspberrypi.local/api/getUserNames/问题是android没有访问我本地wifi网络上的这个url,我已经确认我的android设备和rpi都连接到同一个wifi网络,但仍然是http://raspberrypi.local不适用于android。虽然它在

Unity Shader学习1:基础光照模型

目录基础光照模型(Phong光照模型)自发光环境光漫反射高光在UnityShader中实现基础光照模型光照模型优化漫反射半兰伯特(HalfLambert)模型Blinn-Phong光照模型坑点总结基础光照模型(Phong光照模型)Phong光照模型是描述物体的直接光照的简易模型,它认为从物体出发进入摄像机的光由四部分组成:自发光(emissive),环境光(ambient),漫反射(diffuse),高光(specular)。c=cemissive+cambient+cdiffuse+cspecularc=c_{emissive}+c_{ambient}+c_{diffuse}+c_{spec

Unity中C#如何访问并修改Shader材质

文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏中互动时变化一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮我们OnGUI这个生命周期函数中,进行操作voidOnGUI(){}使用GUI.Button(position

Unity中Shader平移矩阵

文章目录前言方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移1、在属性面板定义一个四维变量记录在xyz上平移多少。2、在常量缓冲区进行申明3、在顶点着色器中,在进行其他坐标转化之前,对模型顶点本地空间下的坐标进行转化4、我们来看看效果方式二:使用矩阵乘法代替相加平移1、原理2、使用矩阵乘法代替相加平移的好处:3、实现4、我们来看看效果三、测试代码前言在Shader中,我们对于顶点经常使用到平移变换。我们在这篇文章中,用点的平移看一下平移矩阵。方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移P(x,y,z)A(x1,y1,z1)P`=P+A=(x+x1,y+y1,z+z1)1、在属性面板定义一个四维变量记录

android - LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 的 cmake 插件语法

我需要将android.mk移植到cmake脚本中。我在cmake脚本中找不到相应的“LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES”。如何在cmake中设置“LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES”? 最佳答案 这对我有用target_link_libraries(${APP_NAME}-Wl,--whole-archivelibname-Wl,--no-whole-archive) 关于android-LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIE

android - Firebase:数据库 '/google_app_measurement_local.db' 未打开

在我的Android应用程序中开始使用Firebase记录事件后,我在启动我的应用程序时不断收到这些错误消息:E/System:java.lang.IllegalStateException:Thedatabase'/...folderhere.../google_app_measurement_local.db'isnotopen.atandroid.database.sqlite.SQLiteDatabase.throwIfNotOpenLocked(SQLiteDatabase.java:2169)atandroid.database.sqlite.SQLiteDatabase.

Unity中Shader编译目标渲染器

文章目录前言一、Unity在打包时,会把Shader编译成不同平台对应的代码我们在状态栏,可以看见我们目前所处于的目标平台二、在Unity中,怎么指定目标平台1、#pragmaonly_renderers2、#pragmaexclude_renderers三、我们测试一下看看效果1、我当前处于DX11平台,我们修改为只渲染IOS/Mac平台(Metal)2、我们剔除一些平台,看看剔除后,编译的代码有没有减少四、编译目标渲染器优化的好处前言Unity中Shader编译到目标渲染器一、Unity在打包时,会把Shader编译成不同平台对应的代码我们在状态栏,可以看见我们目前所处于的目标平台二、在U

android - 将带有 ACCOUNT_TYPE_LOCAL 的日历添加到 Android 4 会导致其日历崩溃

我想向Android添加一个未同步的新日历。我已经使用API级别14的新CalendarContractAPI编写了一个应用程序来执行此操作。以下代码工作正常。我可以在Android的日历应用程序中看到新日历并向其中添加事件。问题是当我选择菜单->要显示的日历->要同步的日历时,Android日历应用程序崩溃我的代码有什么问题还是Android日历中的错误?注意我不想实际使用同步适配器。CalendarContract.Calendars的文档说这不是必需的:“如果需要本地日历,应用程序可以通过作为同步适配器插入并使用ACCOUNT_TYPE_LOCAL的ACCOUNT_TYPE来实现

Android NDK 不支持 std::locale()?

我在AndroidNDK中使用std::local()将MBS转换为WCS。但是……std::locale::global(std::locale("kor"))std::locale::global(std::locale("ko"))std::locale::global(std::locale("ko_KR"))std::locale::global(std::locale("ko_KR.eucKr"))std::locale::global(std::locale("ko_KR.euckr"))std::locale::global(std::locale("ko_KR.EUC

【SourceTree】Your local changes to the following files would be overwritten by merge【解决办法】

项目场景:SoureTree报错:git-cdiff.mnemonicprefix=false-ccore.quotepath=false--no-optional-locksfetch--no-tagsorigingit-cdiff.mnemonicprefix=false-ccore.quotepath=false--no-optional-lockspulloriginmainFromhttps://github.com/xxxxx*branchmain->FETCH_HEADYourlocalchangestothefollowingfileswouldbeoverwrittenbym