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论文笔记:A Comprehensive Review of Indoor/Outdoor Localization Solutions in IoT era: Research Challenges

ComputerNetworks20221背景本地化或定位使用某些固定节点和移动计算设备来识别可移动/固定设备(智能手机、无人机、手表、信标和车辆)的位置户外定位【GPS、北斗。。。】在城市地区和室内环境中存在一些局限性室内环境更复杂,周围有许多物体信号干扰建筑物内的反射高度依赖于环境,如物体位置和人类活动室内通信信道不可靠室内定位频率调制(FM)超宽带(UWB)无线电频率识别(RFID)Wi-Fi蓝牙蜂窝网络(包括LTE和5G)定位中几种常见的技术基于接收信号强度指示器(RSSI)和飞行时间(TOF)测量2主要贡献全面的调查,涉及物联网时代(特别是从2019年到2021年)在学术和商业领域提

Unity中 URP 下的棋盘格Shader

文章目录前言一、制作思路法1:使用纹理采样后,修改重铺效果法2:计算实现二、粗略计算实现棋盘格效果1、使uv.x2、使uv.y3、使两个颜色相加4、取小数部分5、乘以2三、去除if条件语句后的精简方法1、我们在图形计算器中看一下2、向下取整3、乘以24、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度5、使棋盘格Shader适用于Cube6、使棋盘格颜色从下到上渐变7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象,使缩放时,不会Cube中心为调整的位置(按需使用)8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用)四、测试代码前言我们展示我们Shader效果,一般放于棋盘格中来展示。我们在这篇文章中,制作棋

Unity Shader Early-Z技术

UnityShaderEarly-Z技术Early-Z技术Unity渲染顺序总结AlphaTest(Discard)在移动平台消耗较大的原因Early-Z技术传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提

Unity中Shader旋转矩阵(二维旋转矩阵)

文章目录前言一、旋转矩阵的原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度2、求P~2x~:3、求P~2y~:4、最后得到P~2~点的点阵5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕z轴旋转1、在属性面板定义float变量作为旋转的角度θ2、在常量缓冲区申明该变量3、在顶点着色器定义旋转矩阵4、用旋转矩阵乘以顶点的xy实现围绕z轴旋转5、效果三、测试代码前言在Shader中,我们经常对顶点进行旋转变换。我们在这篇文章中了解一下旋转使用的旋转矩阵。一、旋转矩阵的原理我们先在2D平面下,了解2D原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度我们需要求的就是坐标系旋转后,

java - 如何从 Android 上的 Locale 对象获取脚本?

据我所见AndroidLocaleclass没有提及有关脚本的任何内容,仅提及语言、国家和变体。而JavaSELocaleclass提到语言、国家、脚本、变体和扩展,当然还有一个方法getScript()获取脚本。所以,我的问题是:如何从Android上的Locale对象获取脚本?或者是否有其他获取脚本的方法?我需要它能够区分繁体中文(zho-Hant)和简体中文(zho-Hans),为此我需要能够从语言环境中获取脚本,例如语言zho的Hant或Hans脚本=ISO15924alpha-4scriptcode.Youcanfindafulllistofvalidscriptcodesi

android 解析 .local (mDNS)

我正在寻找解决.local主机名与Android4.0.4(没有NSD,由于API级别15)的解决方案。在设备上我没有任何服务可以发现,只有主机名。能否请您举例说明如何解决?我集成了jmDNS,但不知道如何用于主机名解析。双赢指令:pingkcmeasurement.localPingingkcmeasurement.local[10.202.0.29]with32bytesofdata:Replyfrom10.202.0.29:bytes=32time谢谢,丹尼尔 最佳答案 除了需要使用jmDNS之外,我的要求与你的问题几乎相同,

解决本地图片无法展示并且浏览器控制台报错:Not allowed to load local resource: file:xxxx

问题描述今天做文件上传的时候,把上传的目录设置为本地D盘的一个文件夹了。然后把绝对路径存到库里面,再以接口的形式把路径传给前端用于展示。但是很快发现问题了,前端无法读取图片。并且在控制台报错了:给大家看下我数据库里面存的路径吧:对应的就是我本地的这张图:分析问题不显示出来才是对的!因为我犯了一个很基本又很致命的问题:浏览器是不能直接访问本地资源的,也是出于安全考虑,如果浏览器可以直接访问本地的话,那也是一件很可怕的事情。看到这里其实就能明白为什么公司开发中,一般文件都会上传到oss或者其他云服务器,不单单是方便管理,和更加了安全,和这个原因或多或少都有一些关系。所以,我们要通过一段手段,用来做

Unity中Shader URP最简Shader框架(整理总结篇)

文章目录前言一、精简ShaderGraph所有冗余代码后的最简URPShader二、我们来对比一下URPShader与BuildInRPShader的对应关系与区别1、"RenderPipeline"="UniversalPipeline"2、面片剔除、深度测试、深度写入、颜色混合和BRP下一致3、必须引入的库变了4、顶点着色器输入5、片元着色器输入6、顶点着色器7、片元着色器8、变量类型变化最终效果前言在上篇文章中,我们主要把ShaderGraph转化为URPShader,并进行了最简化。在这篇文章中,我们来解析一下URP最简Shader中做了什么。Unity中ShaderURP最简Shad

RIS 系列 MARIS: Referring Image Segmentation via Mutual-Aware Attention Features 论文阅读笔记

RIS系列MARIS:ReferringImageSegmentationviaMutual-AwareAttentionFeatures论文阅读笔记一、Abstract二、引言三、相关工作ReferringImageSegmentationAttentionMechanismPowerfulFoundationModelsinComputerVision四、方法图像编码器和文本编码器特征增强交互感知注意力Mask解码器Losses五、实验数据集指标与SOTA方法的比较消融研究交互感知注意力块MaskDecoder特征增强泛化能力六、结论写在前面  马上一周又结束了,12月来了,不知道大家的论

Unity中Shader的BRDF解析(三)

文章目录前言一、BRDF中的镜面反射项二、分别解析每一个参数1、D、G函数:speclarTerm2、其他中间步骤3、光照颜色4、F函数(菲涅尔函数):FresnelTermIBL在下篇文章中继续解析三、最终代码.cginc文件:Shader文件:前言在上篇文章中,我们解析了BRDF的漫反射项,这篇文章我们继续解析BRDF中的镜面反射Unity中Shader的BRDF解析(二)一、BRDF中的镜面反射项我们返回specular,看一下高光效果:returnfixed4(specular,1);二、分别解析每一个参数1、D、G函数:speclarTerm//镜面反射中的DV项的计算//最后乘以P