我有一个简单的C++项目,其结构如下:-一个基础项目(即:包含main()),以及针对其他所有内容的链接--一些自定义库,它们都是作为静态库构建的(即:.a文件)---其中一个静态库使用共享目标文件(即:.so文件)中的功能因此,例如,在所有初始编译完成后,项目在链接时将如何显示(在TreeView中):-myApp(themainapplication)--libaudio.a(theaudiolibraryImade)--libnetwork.a(thenetworkinglibraryImade)--libvideo.a(thevideolibraryImade)--libboo
我试图将平面上的一个点围绕平面的法线旋转一定角度(使其保持在平面上)。例如:Point=(0,0,1)(在平面上)正常=(0,1,0)角度=33度但似乎无法弄清楚该怎么做编辑:旋转轴始终通过原点(0,0,0) 最佳答案 如果您正在寻找3空间中的轴角旋转,Rodrigues的旋转公式非常有用。维基百科页面非常好:here 关于C++:围绕平面法线旋转vector,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.
在其他Objective-C类中,我在下面的c++类中调用代码。有时fSound对象不是FMOD::Sound对象,它在被释放时会崩溃。在释放之前如何确认fSound对象是正确的类型?-(void)unloadSound:(FMOD::Sound*)fSound{FMOD_RESULTresult=FMOD_OK;FMOD::Sound*soundEffect=static_cast(fSound);if(soundEffect){soundEffect->release();}soundEffect=NULL;fSound=NULL;} 最佳答案
我有mpl::vector_c我想“分配”位置3的元素,比如说我想将它设置为30。因此,我必须写一个元函数获取和索引、vector和新值并返回修改后的序列。我最终得到了以下解决方案templateclassassign_element{typedeftypenamempl::begin::typebegin;typedeftypenamempl::advance>::typepos;typedeftypenamempl::erase::typesequence2;typedeftypenamempl::begin::typebegin2;typedeftypenamempl::adva
我想知道什么时候dynamic_cast必须或应该在static_cast上使用,并提供示例。我读过thisSOquestion,但它并没有真正提供任何具体的例子。我假设大多数示例都涉及多态类类型。目前我知道在static_cast上使用dynamic_cast的唯一原因是我不能100%确定我正在使用的具体类型。一些其他的想法:横向转换(在多重继承中)在虚拟继承层次结构中转换为基类在使用多重继承的类中转换到“最右边”的继承类型时,指针会改变(如果使用static_cast)吗?“如果类型未知”是唯一的原因吗?如果不是,有人可以提供示例来说明为什么必须或应该使用dynamic_cast而
每当我尝试通过索引运算符访问vector元素的方法或字段时,例如bar[0].push_back(0)在vector>我从eclipse中收到“无法解析方法”语义错误。代码编译得很好g++-Wall或clang++-这是一个简短的例子。#include#include#includeintmain(){std::vector>bar(10);bar[0].push_back(0);//eclipse"method'push_back'couldnotberesolved(bar[0]).push_back(1);//eclipse"method'push_back'couldnotbe
boost::fusion::vector的编号形式看起来像templateclassvector1;templateclassvector2;等等可变参数形式看起来像templateclassvector;那么有没有办法在编译时将boost::fusion::vector从编号形式转换为可变参数形式? 最佳答案 您真的需要编译时转换吗?两者之间存在运行时转换,所以我看不出有必要:vector2a(13,'b');vectorb=a;不过我试着玩玩。我对我的回答不满意,但也许您可以继续努力以找到更好的答案。我希望能够使用一些元函数,
我有课MyObject.它的所有实例都应该属于MyObjectSet,并且不应该在其他任何地方构建它。里面MyObjectSet,我用std::vector将所有实例存储在。问题是,对于std::vector工作,MyObject的移动构造函数必须公开(将std::vector添加为MyObject的好友是不够的)。classMyObject{MyObject(intn);friendclassMyObjectSet;public:MyObject(MyObject&&)=default;//withoutthis,itdoesn'tcompile};classMyObjectSet{
(对不起,如果我问错了,这是我第一次在论坛上写文章)当我开始在我的SFML-Game上编程时,我有一本很旧的书,非常像C(例如atoi();的推荐)。现在我得到了一本新的C++(包括C++11)书,我想用更新的代码重写旧行。我将Tiles保存在这样存储的文件中:[0-0,15-1|22,44][0-1|0][4-0,10-1,3-1|0][0-5,5-5|0]这意味着:[...]描述了一个Tile0-0等是Texturesheet上的xy位置22等是要触发的事件。事件数量和sf::Vector2i不应该经常设置。Tiles是单独从另一个类中取出来的,这个类管理着整个Tilemap。现在
这是我的类(class)的一个极其简化的版本:ClassMyClass{public:intsizeDesired;};我正在创建MyClass的vector主要实例:intmain(intargc,char**argv){std::vectormyvec;for(inti=0;i有一些内存损坏(我认为)错误导致我的程序崩溃。我观察到MyClass::sizeDesired的值程序崩溃时是垃圾。所以,我想在每个MyClass:sizeDesired上设置一个观察点成员,这样我就可以准确地看到这些成员的值何时发生变化。使用GDB,我该怎么做?当我在推送MyClass的所有实例后中断时在s