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ios - 如何让 Sprite Kit 以正确的尺寸显示来自 atlas 的@2x 图像?

当一个项目只有@2x图像,因为它只针对视网膜显示设备时,atlasSpriteKitatlas将RGBA8888_COMPRESSED设置的比例错误用于PVR纹理。RGBA8888_PNG(默认)有时工作正常。在切换到atlas之前,我将所有@2x图像放在一个组中并加载它们:sprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"theImage.png"];没问题。尺寸正确。现在有了atlas和RGBA8888_COMPRESSED,我得到了SKTexture并且图像太大了。完全相同的节点和配置。仅使用atlas中的SKTexture。为什么会这

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ios - 如何使用 Sprite Kit 减慢运行 SKAction followPath 的 SKSpriteNode 以获得慢动作效果?

我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi

ios - 如何使用 Sprite Kit 减慢运行 SKAction followPath 的 SKSpriteNode 以获得慢动作效果?

我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi

javascript - 创建适用于 iOS Safari 的 "sticky"固定位置项目

在iOSSafari上,单指平移不会生成任何事件,直到用户停止平移。onscroll事件仅在页面停止移动并重绘时产生。我需要一种检测实时滚动的方法。具体来说,我想制作一个也适用于iOSsafari的粘性菜单。在非移动浏览器上,可以通过在元素上的“相对位置”和“固定位置”之间切换来完成粘性菜单,同时监听onscroll事件。此方法不适用于移动浏览器,因为不会持续触发onscroll事件。我能做什么? 最佳答案 回答我自己的问题。iOS7现在支持position:sticky演示:http://html5-demos.appspot.c

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ios - Sprite Kit & 播放声音导致应用程序终止

使用圆弧只是我遇到的一个问题-我有一个SKScene,我在其中使用SKAction类方法播放声音效果[SKActionplaySoundFileNamed:@"sound.wav"waitForCompletion:NO];现在,当我尝试进入后台时,无论声音是否结束,显然iOS正在终止我的应用程序,原因是gpus_ReturnNotPermittedKillClient。现在只有当我评论这一行并且不运行操作时,iOS才会在后台运行它(当然,暂停,但没有终止)。我做错了什么?编辑:如果该行未运行,iOS将不会终止该应用程序-比如说,如果它在未运行的if语句中(soundOn==YES)或

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ios - 背景图片大小 Sprite Kit Game

我刚刚开始了一个新的SpriteKit项目来学习如何使用它。我观看并阅读了很多教程,但没有教程可以解决我的问题。我想为我的iPhone5S创建一个应用程序。所以屏幕尺寸为1136x640。我为我的应用程序创建了一个1136x640的背景图像。但是当我将图像添加到我的应用程序时,它会变大!iOS模拟器只显示图像的中间部分。谁能告诉我必须使用什么屏幕尺寸以及为什么?非常感谢!这是我从教程中复制的代码。代码在myScene.m文件中的initWithSize方法SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my

ios - 背景图片大小 Sprite Kit Game

我刚刚开始了一个新的SpriteKit项目来学习如何使用它。我观看并阅读了很多教程,但没有教程可以解决我的问题。我想为我的iPhone5S创建一个应用程序。所以屏幕尺寸为1136x640。我为我的应用程序创建了一个1136x640的背景图像。但是当我将图像添加到我的应用程序时,它会变大!iOS模拟器只显示图像的中间部分。谁能告诉我必须使用什么屏幕尺寸以及为什么?非常感谢!这是我从教程中复制的代码。代码在myScene.m文件中的initWithSize方法SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my