我正在尝试使用DBContext的ChangeTracker对象实现AuditLog,我遇到了DbEntityEntry.OriginalValues被清除并替换为DbEntityEntry.CurrentValues。我注意到问题是如何更新在DbContext中跟踪的对象(原帖:EntityFrameworkDbContextSaveChanges()OriginalValueIncorrect)。所以现在我需要一些帮助,以正确的方式使用MVC3和EntityFramework4中的存储库模式更新持久对象。此示例代码改编自ProAsp.NETMVC3Framework书中的Sport
我一直在阅读有关策略模式的一些资料,并且有一个问题。我在下面实现了一个非常基本的控制台应用程序来解释我的要求。我读到过,在实现策略模式时,使用“switch”语句是一个危险信号。但是,在这个例子中我似乎无法避免使用switch语句。我错过了什么吗?我能够从Pencil中删除逻辑,但我的Main现在有一个switch语句。我知道我可以轻松地创建一个新的TriangleDrawer类,而不必打开Pencil类,这很好。但是,我需要打开Main以便它知道要将哪种类型的IDrawer传递给Pencil。如果我依赖用户输入,这是否正是需要做的事情?如果有一种无需switch语句即可执行此操作的方
我一直在阅读有关策略模式的一些资料,并且有一个问题。我在下面实现了一个非常基本的控制台应用程序来解释我的要求。我读到过,在实现策略模式时,使用“switch”语句是一个危险信号。但是,在这个例子中我似乎无法避免使用switch语句。我错过了什么吗?我能够从Pencil中删除逻辑,但我的Main现在有一个switch语句。我知道我可以轻松地创建一个新的TriangleDrawer类,而不必打开Pencil类,这很好。但是,我需要打开Main以便它知道要将哪种类型的IDrawer传递给Pencil。如果我依赖用户输入,这是否正是需要做的事情?如果有一种无需switch语句即可执行此操作的方
我最近正在阅读LearningJavaScriptDesignPatterns这本书。我不明白的是模块模式和揭示模块模式之间的区别。我感觉他们是一回事。谁能举个例子? 最佳答案 至少有三种不同的方式来实现模块模式,但揭示模块模式是唯一具有正式名称的模块模式后代。基本模块模式模块模式必须满足以下条件:私有(private)成员住在封闭区。公共(public)成员在返回对象中公开。但是这个定义有很多歧义。通过以不同方式解决歧义,您可以得到模块模式的变体。揭示模块模式RevealingModulePattern是最著名和最受欢迎的模块模式
我最近正在阅读LearningJavaScriptDesignPatterns这本书。我不明白的是模块模式和揭示模块模式之间的区别。我感觉他们是一回事。谁能举个例子? 最佳答案 至少有三种不同的方式来实现模块模式,但揭示模块模式是唯一具有正式名称的模块模式后代。基本模块模式模块模式必须满足以下条件:私有(private)成员住在封闭区。公共(public)成员在返回对象中公开。但是这个定义有很多歧义。通过以不同方式解决歧义,您可以得到模块模式的变体。揭示模块模式RevealingModulePattern是最著名和最受欢迎的模块模式
我尝试执行Timeoutpattern为我的项目。这是上面链接的示例代码:c1:=make(chanstring,1)gofunc(){time.Sleep(2*time.Second)c1另一个例子是:c2:=make(chanstring,1)gofunc(){time.Sleep(2*time.Second)c2我可以成功运行这个例子。然后我尝试将其应用到我的项目中。这是我的项目代码:for{select{caseev:=但我不知道为什么代码永远不会遇到超时情况。当我将time.After(2*time.Second)移动到单独的语句中时,它起作用了。这是修改后的代码:timeo
我尝试执行Timeoutpattern为我的项目。这是上面链接的示例代码:c1:=make(chanstring,1)gofunc(){time.Sleep(2*time.Second)c1另一个例子是:c2:=make(chanstring,1)gofunc(){time.Sleep(2*time.Second)c2我可以成功运行这个例子。然后我尝试将其应用到我的项目中。这是我的项目代码:for{select{caseev:=但我不知道为什么代码永远不会遇到超时情况。当我将time.After(2*time.Second)移动到单独的语句中时,它起作用了。这是修改后的代码:timeo
我正在尝试实现here中的Walk功能这是在Gointoerlang中实现的。结果如下:-module(tree).-export([walk/1,test/0]).walk({Left,Value,Right})->spawn(tree,walk,[Left]),io:format(Value),spawn(tree,walk,[Right]);walk({})->continue.test()->B={{},alina,{}},D={{},vlad,{}},C={D,tea,{}},A={B,maria,C},walk(A).我不确定这是否属于代码审查部分,因为我不确定我所做的是否
我正在尝试实现here中的Walk功能这是在Gointoerlang中实现的。结果如下:-module(tree).-export([walk/1,test/0]).walk({Left,Value,Right})->spawn(tree,walk,[Left]),io:format(Value),spawn(tree,walk,[Right]);walk({})->continue.test()->B={{},alina,{}},D={{},vlad,{}},C={D,tea,{}},A={B,maria,C},walk(A).我不确定这是否属于代码审查部分,因为我不确定我所做的是否
我正在使用GTKbindingsforGo做一些实验性工作.与大多数GUI框架一样,GTKGUI应用程序通常会生成一个主窗口,并且应用程序的工作是在该窗口的上下文中完成的。当您用C++编写GTKGUI应用程序时,您继承自框架窗口类-gtk.Window-并将应用程序的其他GUI组件声明为继承窗口类的公共(public)成员(或在您的窗口类中使用公共(public)访问方法)。这样它们就可以由窗口Controller类进行操作。它按名称将它们作为窗口类的成员进行寻址。您只需将指向主窗口的指针传递给Controller类,然后通过编写mWindow.MyWidget.text="tex