我正在尝试创建一个适用于METALApi(iOS)的框架。我是这个平台的新手,我想知道如何构建框架来处理.metal文件(我正在构建静态库,而不是动态库)。它们应该是.a文件的一部分,还是作为框架包中的资源文件?或者还有其他方法吗?谢谢。更新:对于那些解决这个问题的人——我最终遵循了warrenm1的建议选项——将.metal文件转换为字符串并调用newLibraryWithSource:options:error:。虽然它在性能上不是最好的,但它允许我只发送一个框架文件,而无需导入额外的资源。这对于创建使用Metal、ARKit等带有着色器文件的框架的人来说可能很有用。
自从我使用XCode以来已经有一段时间了,但是自从Apple重新发布了XCode6和新的MetalAPI以来,我不得不检查一下。他们已经发布了示例,例如他们的Basic3D示例的转换版本。不过,我在编译和运行它们时遇到了问题。我必须添加用于编译和链接工作的Quatz和Metal框架的路径-认为内置库应该开箱即用?Metal着色器编译步骤也失败,找不到Metal编译器。该路径设置在XCode的哪个位置?如果我忽略着色器编译步骤,我会收到一条错误消息,指出该应用程序将无法在任何模拟器上运行。基于Metal的3D应用程序只能在实际硬件上运行而不能在模拟器模式下运行吗?
通常,我使用下面的代码来识别设备的iOS版本。if([[UIDevicecurrentDevice].systemVersionfloatValue]>=8.0)以类似的方式,我正在尝试为设备寻找Metal支持。配备A7(或更好)GPU和iOS8.0的Apple设备支持Metal。这是我希望我的代码工作的方式:if(MetalSupported==true){//metalprogramming}else{//opengles2programming}如何获取bool变量MetalSupported的值? 最佳答案 您正在寻找特定于
我在iOS上以120fps的速度进行实时视频处理,我想先在GPU上预处理图像(在CPU上速度不够快的下采样、转换颜色等),然后使用OpenCV在CPU上对帧进行后处理。使用Metal在GPU和CPU之间共享摄像头信号的最快方法是什么?换句话说,管道看起来像:CMSampleBufferRef->MTLTextureorMTLBuffer->OpenCVMat我正在按以下方式转换CMSampleBufferRef->MTLTextureCVPixelBufferRefpixelBuffer=CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);//text
前言vue-admin-template是一个最基础的后台管理模板,只包含了一个后台需要最基础的东西,如果clone的是它的master分支,是没有权限管理的,只有完整版vue-element-admin有这个功能,但是为了小小的一个权限管理而用比较复杂的有点得不偿失。我在网上找了一堆教程和资料,发现要么说的很乱,要么说的不全,最后连个完整代码都不让我白嫖(bushi)。自己复制粘贴过去都实现不出来,仔细查看发现人家写的教程漏了一写步骤/代码,而且还有bug(服了这些老六)。在自己摸索了和看了花裤衩大佬的文章后,解决了一些bug自己实现出来了,代码中也有详细注释。完整代码放文末给大家了,大家记
当我进行开发时,我加载页面并且它工作正常。没有错误。我在登台时加载页面,但收到404。我想做的是缓存页面的一部分以提高性能。这是我在papertrail中发现的错误:ProcessingbyInstructorsController#indexasHTMLapp/web.1:Readfragmentviews/staging.example.com/instructors?expires_in=86400/d373c7125bca0fa7485862a5e9f72b99(10.2ms)app/web.1:Completed500InternalServerErrorin238msapp
我想将一个float传递给我的Metal着色器。我想不通。这是我的着色器:vertexfloat4model_vertex(unsignedintiid[[instance_id]]constantfloatangle){floatnumber=float(iid)/64.0;returnfloat4(number*sin(angle),number*cos(angle),0.0,1.0);}现在我想把它传递给着色器:letrenderPassDescriptor=MTLRenderPassDescriptor()letrenderEncoder=commandBuffer.rende
我们有一个使用Metal进行渲染的应用程序。此应用程序可在运行iOS11的设备上正常运行。在运行iOS12的设备上使用相同的应用程序时,我们开始出现故障,有时会在渲染中挂起。我们还尝试为iOS12重新编译,但出现了同样的不良行为。在控制台上,我们收到以下不同的消息:2018-09-2209:22:29.508576-0500OurApp[1286:84481]Executionofthecommandbufferwasabortedduetoanerrorduringexecution.Discarded(victimofGPUerror/recovery)(IOAFcode5)201
在使用Apple'stextureimporter时,或者我自己的,在渲染时用软件(带有透明背景)或在Photoshop(保存为PNG)中绘制的白色软边圆将在导入Metal时将其半透明颜色替换为黑色。下面是Xcode的Metal调试器的屏幕截图,您可以在发送到着色器之前看到纹理。Imagelocatedhere(I'mnothighrankedenoughtoembed)在Xcode、finder和放入UIImageView时,源纹理没有环。但是在UIImage->CGContex->MTLTexture过程中的某个地方(我特别考虑MTLTexture部分)透明部分变暗了。在过去的几天
ContentControl.Template和ContentControl.ContentTemplate有什么区别?我什么时候使用哪个?例如,我可以在WPF的xaml文件中编写:注意ContentControl.Template标记或者我可以这样写:注意ContentControl.ContentTemplate标记输出看起来一样,在第一种情况下我使用ControlTemplate,在另一种情况下使用DataTemplate。但是,如果我必须使用.Template或.ContentTemplate,我应该如何选择?这有什么影响(例如数据绑定(bind)、属性继承等)。