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虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片、Texture2D

//通过路径获取单张图片,转为Texture2DUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")staticUTexture2D*LoadTexture2D(constFStringImagePath);//获取指定路径下的所以有图片的名称UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")staticTArrayGetFolderFiles(FStringImagePath);//将指定路径下的所有图片转为Texture2DUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")

【Unity / Shader Graph】常见节点原理 | 02 图形化节点基本结构,基础节点UV,Sample Texture 2D

【Unity/ShaderGraph】常见节点原理|02图形化节点基本结构,基础节点UV,SampleTexture2D图形化节点基本结构面板上的接口颜色对应不同维度的数据基础节点UVUV贴图UV节点SampleTexture2D节点的作用节点的输出部分内容来自YouTube@BenClowardhttps://www.youtube.com/watch?v=bihZJzeuwOU&t=49s这篇文章是总结了视频内容,并根据自己的经验分析了节点的表层逻辑。如果有什么错误的地方,欢迎留言指出。图形化节点基本结构面板上的接口颜色对应不同维度的数据接口颜色代表数据维度蓝色一维数据(float,int

Star Atlas VoxEdit 比赛来啦

我们是在未来600年的太空探索黄金时代。三大派系之间长期但脆弱的休战正面临崩溃的危险,因为大家都在银河系的最深处寻找难以言喻的宝藏。作为TheSandbox星系的特使,如果你接受的话,你的任务是访问这三个派系中的一个(Oni、Mud和Ustur),并报告你遇到的生物。ONI:一个由外星物种组成的联盟——在战争中几乎消灭了彼此——搁置分歧,希望在太空中过上更丰富的生活。Ustur:由高级AI生成。他们是一群有知觉、形态柔软的机器人,具有发达的身份、文化和时尚感。尽管它们的起源笼罩在神秘之中,但人们认为它们每个都包含原始母体AI的一小部分。MUD:一个由神一样的外星人领导的人类派系,掠夺地球上所有

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光

iphone - OpenGL ES Tiled Texture Mipmap 问题 - iPad/iPhone

我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如

c# - OpenGL ES 2.0/MonoTouch : Texture is colorized red

我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te

ios - OpenGL ES 2.0/iOS : Skewed drawing of RGBA4 texture

我正在使用工作中的DDS加载程序加载我的纹理,但似乎存在倾斜绘制的RGBA4格式(GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4)的问题。我在背景(可以工作但使用RGB565)和其他纹理上使用相同的着色器。截图如下:如您所见,纹理是倾斜的,它应该是一个后退按钮。纹理加载也是正确的,它加载了它应该加载的所有字节(已调试)并且OpenGL加载看起来像这样:GL.TexImage2D(All.Texture2D,0,(int)All.Rgba,Width,Height,0,(int)All.Rgba,All.UnsignedShort4444,image.GetData());图像数据:

ios - SpriteKit 示例游戏错误 : textures not loading?

今天我试着运行简单的、未修改的“Adventure”spritekit示例(downloadedfromApple)在模拟器或iphone上,遇到了一个非常奇怪的行为:纹理全部替换为一个大的红色“X”Threre根本没有运行时错误,但是当我在应该加载纹理的位置中断时,图集似乎是空的(在[...atlasNamed:@"Tiles"])。从中打印的描述是“0纹理”。此外,我检查了“复制捆绑资源”阶段,并且包含了Tiles.atlas。图集也没有什么可疑之处,它们被添加到目标中并且图片在里面。正如我所说,我刚刚下载了.zip、解压缩、打开它并尝试在我的手机上运行它。我什至做了两次,清理了所

hadoop - HDP Atlas 中的 Hive 托管表的沿袭不可见

我使用带有HDP的Atlas为我的Hive表创建沿袭流,但沿袭仅对Hive外部表可见。我已经创建了配置单元管理的表并执行连接操作来创建一个新表,并使用放置在hook-bin文件夹下的import-hive.sh导入了配置单元元存储。但是托管表的沿袭是不可见的。甚至HDFS目录也没有为托管表列出。但是,如果我检查外部表HDFS目录是否可用。有人可以帮我吗?提前致谢。 最佳答案 在我的案例中有两个因素导致了这个问题,首先是Hive-Hook,其次是offsets.topic.replication.factor。为解决此问题,已实现以下

hadoop - 基于 Apache Atlas 和 Hive,元数据存储在哪里?在 Titan Graph Repository 中还是在 RDBMS with Hive 中?

我已经安装了Atlas、Hive和Hadoop并正确配置了它们。但是我想知道导入元数据后元数据存储在哪里?根据Atlas的一些文档,它说元数据将存储在Titan图形存储库中。然而,根据Hive的一些文档,它表明元数据将存储在RDBMS中,例如MySql。如果我同时安装Atlas和Hive,元数据将具体存储在哪里? 最佳答案 虽然现有答案并没有错,但我认为最好指出提问者似乎混淆了两种元数据。Hive元数据:这确实存储在关系数据库中,默认使用MySQLAtlas元数据:这存储在HBase中(旧版本的Titan由Hbase支持?)Hive