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swift - Swift 3 中的动画图集和动态物理体

我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,

swift - Swift 3 中的动画图集和动态物理体

我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,

华为Atlas500 yolov5模型部署全流程

 python3.7.5安装(装在usr/local以后复制到home目录)   检查系统是否安装python依赖以及gcc等软件。       分别使用如下命令检查是否安装gcc,make以及python依赖软件等。       gcc--version       make--version       cmake--version       g++--version       dpkg-lzlib1g|grepzlib1g|grepii       dpkg-lzlib1g-dev|grepzlib1g-dev|grepii       dpkg-llibsqlite3-dev|gr

华为Atlas500 yolov5模型部署全流程

 python3.7.5安装(装在usr/local以后复制到home目录)   检查系统是否安装python依赖以及gcc等软件。       分别使用如下命令检查是否安装gcc,make以及python依赖软件等。       gcc--version       make--version       cmake--version       g++--version       dpkg-lzlib1g|grepzlib1g|grepii       dpkg-lzlib1g-dev|grepzlib1g-dev|grepii       dpkg-llibsqlite3-dev|gr

RK3588 及ATLAS 板卡压力测试stressapptest

1、RK3588stressapptest安装源码下载gitclonehttps://github.com/stressapptest/stressapptest.git编译1)、ubuntu本地使用:cdstressapptest./configuremakesudomakeinstall2)、移植到arm平台开发板:cdstressapptest./configure--target=arm-linux--host=arm-linux--prefix=安装路径CC=交叉编译工具(xxx-gcc)makemakeinstall参考测试命令:stressapptest-s600-M64-m8-

【学习笔记】Unity基础(七)【uGUI基础、利用render Texture实现小地图功能】

目录一Canvas1.1三种RenderSpace渲染空间screen1.2canvasscaler画布缩放器1.3sprite1.4spritepacker1.5unity目录1.6RuleTileTilemap1.7spritepacker1.8sortinglayer二recttransform2.1pivot中轴中心点2.2anchor锚点2.3uGUI源代码三EventSystem3.1event组件3.2TextMeshPro3.3EventTrigger事件触发的介绍与使用3.4EventTrigger事件触发的介绍与使用——事件接口类型四UI组件分类4.1Image4.1.1s

【Unity面板属性扫盲】导入纹理后设置Texture Import Settings

目录一.纹理导入设置窗口简介二:纹理类型​编辑1.Default2.Normalmap3.EditorGUIandLegacyGUI4.Sprite(2DandUI)5.Cursor6.Cookie7.Lightmap8.SingleChannel三:纹理形状​编辑1.2D2.Cube3.2DArray4.3D​四.特定类型和高级设置1.sRGB(ColorTexture)2.AlphaSource1.None2.InputTextureAlpha3.FromGrayScale3.AlphaisTransparency4.RemoveMatte(PSD)5.IgnorePNGfilegamma

渲染路径 - Deferred Texturing

目录DeferredTexturing为什么需要DeferredTexturing?光栅化的HelperLane开销DrawCall更容易合批利用V-Buffer可以做更多事情VisibilityBufferMaterialCulling是否抛弃G-Buffer?抛弃G-Buffer的DeferredTexturing保留G-Buffer的DeferredTexturingDeferredTexturingwithG-Buffer流程ZPre-passVisibilityPassesWorklistBuildPassWorklistSortPassMaterialPassesLightingP

Unity - 搬砖日志 - Texture.mipmapBias 无效的解决方法

文章目录环境原因解決方案Referenes环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)发现是unity纹理一个mipmapBias的import属性,但结果设置了一样木有效果最后TA大佬说,试试shader修改tex2D=>tex2Dbias,结果就OK了Texture.mipmapBias无效的原因在unity官方上有写:使用了MaterialPropertyBlocks也不行如果GraphicsAPI是metal,OpenGLES都不

Unity发布后运行报错:Releasing render texture that is set as Camera.targetTexture!

项目场景:在IL2CPP的编译模式下发布Window程序(支持热更新)A预制体被打到AB包里,A预制体依赖B预制体,而B预制体并未打到AB包里,而B预制体内有个Camera的GameObject对象,Camera的TargetTexture也是从本地拖拽上去的。主要执行的流程是,运行程序,加载AB包,从AB包中加载资源A,然后通过A上面挂载的脚本去实例化B,然后将B设置为过场景不卸载,最终在UI上展示B的Camera.targetTexture上渲染的内容。问题描述在编辑器下运行,没有任何问题,但是发布后运行程序会偶尔报错:ReleasingrendertexturethatissetasCa