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ios - Xcode 7 Sprite Kit Atlas 的主要错误

所以今天我决定开始在ElCapitan和iOS9上测试我的游戏。这是一个大型项目,我在业余时间从事了将近2年的时间。所以我将我的代码移植到Swift2.0,单击运行按钮并祈祷Apple没有破坏SpriteKit(就像他们过去那样:one,two,three,four,不要'甚至没有让我开始处理形状节点……)。所以我的游戏启动了,你知道什么——我所有的节点都错位了,还有我的动画纹理。还有一些其他小错误,例如抽奖计数未显示,但这些都是小错误,希望它们也能得到修复。所以我开始调试,最终我发现大部分问题都与我的map集中的节点定位不正确有关。因此,我仅使用一个节点创建了一个示例项目,如下所示。

c# - Texture2D.GetData 方法的解决方法

我正在使用Monogame将一款游戏从XNA转换到iOS。在下面的代码片段中,smallDeform是一个Texture2D,我在其上调用了GetData方法。smallDeform=Game.Content.Load("Terrain/...");smallDeform.GetData(smallDeformData,0,smallDeform.Width*smallDeform.Height);我在使用Monogame时遇到一些问题,因为iOS中的该功能尚未实现,因为它会返回此异常。#ifIOSthrownewNotImplementedException();#elifANDRO

ios - 自定义标记性能 iOS,崩溃,结果为 "((null)) was false: Reached the max number of texture atlases, can not allocate more."

我在我的应用程序中集成了Googlemap,并且还使用了GooglePlacesAPI。在我从GooglePlacesAPI(大约60个)获得所有结果后,我在自定义标记的帮助下显示它们。我正在制作的自定义标记包括“地点图像”和“地点名称”,因此我必须先在UIView中绘制它,然后借助以下函数将其呈现为UIImage-(UIImage*)imageFromView:(UIView*)view{if([[UIScreenmainScreen]respondsToSelector:@selector(scale)]){UIGraphicsBeginImageContextWithOption

ios - 未找到 Metal 'texture'

对于基于Metal的ImageView的每个实现,我都面临着同样的问题lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}Valueoftype'MTLDrawable'hasnomember'texture'好像苹果改了一些metalapi这是我尝试使用的完整功能:funcrenderImage(){guardletimage=image,lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}letcommandBuffer=commandQueue.makeCommandBuf

ios - 如何在 Metal 中绑定(bind) Array Texture 2D

我正在尝试按照我可以从互联网上挖掘的内容在Metal中使用二维数组纹理。我能够成功地初始化我的纹理数组,但现在我遇到了一个错误,该错误在将纹理与myEncoder.setFragmentTexture(myTextureArray,index:myIndex)绑定(bind)后出现:Failedassertion`FragmentFunction(basicFragment):incorrecttypeoftexture(MTLTextureType2DArray)boundattexturebindingatindex0(expectMTLTextureType2D)fortextu

ios - 错误 : Use of 'self' in property access 'texture' before super. init 初始化自身

我是swift的新手,我正在尝试通过以下方式学习swift创建一个简单的纸牌游戏。我从视频中输入了完全相同的代码。但是xcode显示错误“在super.init初始化self之前在属性访问‘texture’中使用‘self’”感谢您的帮助!importSpriteKitclassCard:SKSpriteNode{varrank:Intvarsuit:StringvarimageNameUp:StringvartextureUp:SKTexturevartextureDown:SKTextureinit(rank:Int,suit:String,faceUp:Bool){self.ra

swift : How to handle a lot of textures in memory

我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理。当加载纹理图集(包含大约5个不同的图像纹理)时,它会增加内存使用并将其保持在该数量。因此,更多的纹理只会使该数字不断上升,直到有时应用程序崩溃。我不需要同时使用所有角色,我怎样才能在需要时加载一些角色纹理并在不需要时释放其他角色纹理,但我需要能够将其取回。 最佳答案 规则1首先,您不需要手动将纹理图集加载到内存中。当您使用此代码创建Sprite时letsprite=SKSpriteNode(imageNamed:"Dog")SpriteKit寻找名为Dog的图像,如果找不到它,它会自动在所有纹

【备忘】Unity中处理libgdx图集(根据atlas文件分割图片)

最近接手新项目,要本地化上渠道,所以需要reskin图片资源。但发现图集文件是未曾接触过的文件,经一番网上搜寻,发现是libgdx打包的。参考文章:Unity批处理生成/拆分图集_TopGames的博客-CSDN博客_unity图集拆分libGDX游戏开发之文理打包(八)_凌康ACG的博客-CSDN博客_libgdx开发的游戏(软件:gdx-texture-packer-gui;地址:https://github.com/crashinvaders/gdx-texture-packer-gui/;不想编译的话,直接下载release最新版)言归正传,首先用gdx-texture-packer-

swift - MetalKit - Drawable.texture 断言错误

我是MetalKit的新手,正在尝试转换thistutorial从playground回到OSXapp:importMetalKitpublicclassMetalView:MTKView{varqueue:MTLCommandQueue!=nilvarcps:MTLComputePipelineState!=nilrequiredpublicinit(coder:NSCoder){super.init(coder:coder)device=MTLCreateSystemDefaultDevice()registerShaders()}overridepublicfuncdrawRec

python - 使用 atlas 和 openblas 对 numpy 进行基准测试时出现奇怪的结果

我尝试评估链接到ATLAS的numpy与链接到OpenBLAS的numpy的性能。我在下面描述的ATLAS得到了一些奇怪的结果。评估矩阵-矩阵乘法(又名sgemm)的Python代码如下所示:importsyssys.path.insert(0,"numpy-1.8.1")importnumpyimporttimeitforiinrange(100,501,100):setup="importnumpy;m1=numpy.random.rand(%d,%d).astype(numpy.float32)"%(i,i)timer=timeit.Timer("numpy.dot(m1,m1)