我在Android编程中使用OpenGLES,当我在着色器中将YUV(NV21)转换为RGB时,例如:vec3yuv=vec3((texture2D(u_TextureY,vTextureCoord).r-0.0625),texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).a-0.5,texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).r-0.5);然后我将获取与u_TextureY和u_TextureUV分开的YUV数据。我知道NV21格式是这样的:YYYYYY...UVUV...但是如何将YUYV422转换为RGB?所以,我的问题是tex
我正在使用libgdx为Android编写游戏。下面是一些绘制带纹理环面的代码:Gdx.gl10.glPushMatrix();Gdx.gl10.glTranslatef(center.x,center.y,0);Gdx.gl10.glRotatef(0,0,1,angle*360f/(2f*(float)Math.PI));texture.bind();mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);Gdx.gl10.glPopMatrix();...这里是一些绘制文本的代码:spriteBatch.begin();spriteBatch.setColor(1
我在ScrollView中使用WebView,它在SamsungSM-J610F上给出了IllegalStateException。它在我测试过此代码的其他设备上运行良好。当我从ScrollView中取出WebView时,它工作正常。但问题是我在WebView下还有其他View,如果我不使用ScrollView,用户将无法看到这些View。FontCache(CPU):Size:103.02kBGlyphCount:37CPUCaches:Shadows:4.22KB(2entries)GPUCaches:Other:BufferObject:63.00KB(2entries)Imag
1.声明变量UnityWebRequest为UWR2.使用UnityWebRequestTexture下载图片,并将下载信息保存到UWRUWR= UnityWebRequestTexture.GetTexture(Path); Path为图片所在位置路径(Application.streamingAssetsPath+"/IMG_0206.JPG") 在下载时注意检查下载地址是否存在(使用File时需要引用 IO)usingSystem.IO;if(File.Exists(Path)) {Debug.Log(Path+"地址存在");}else{Debug.Log(Path+"地
有人可以帮我弄清楚我的代码有什么问题吗?我正在尝试从native端加载图像并将纹理发送到Unity。我使用的是UnityPro5.0.2f1。统一方面:voidStart(){AndroidJavaObjectmImageLoader=newAndroidJavaObject("com.saeid.android.LoadTexture2D");Texture2Dtexture2D=newTexture2D(1920,1080,TextureFormat.ARGB32,false);Int32texPtr=mImageLoader.Call("loadImageReturnTextur
我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?
我是Android游戏的新手,开始使用createTiledFromAsset时遇到问题我遇到问题的代码是@OverridepublicvoidonLoadResources(){mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(128,128,TextureOptions.BILINEAR);BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createT
我有一个在屏幕上绘制800*480图像的Android应用程序。我的手机也是800*480px。手机能够在大约25毫秒内完成绘图。每隔几秒,我想通过淡化第一张图像的alpha并增加第二张图像的alpha来转换到另一张同样为800*480的图像。执行此操作时,drawable.draw(canvas)调用大约需要75毫秒。我可以做些什么来减少过渡阶段的绘图时间?我考虑过使用OPENGL,但我想不通。 最佳答案 下面是一个使用OpenGLES1.0/1.1和纹理将位图绘制到GLSurfaceView的简单示例。privatestatic
我正在通过网络下载图像并将它们作为图像Actor添加到我的libgdxUI:Pixmappm=newPixmap(data,0,data.length);Texturet=newTexture(pm);TextureRegiontr=newTextureRegion(t,200,300);TextureRegionDrawabletrd=newTextureRegionDrawable(tr);Imageicon=newImage();icon.setDrawable(trd);鉴于此,我需要一些重新加载纹理数据的方法,因为当OpenGL上下文丢失时纹理数据也会丢失(例如,因为屏幕进入
1.基于uv的texturedistortion当液体静止时,它在视觉上与固体没有太大区别。但大多数时候,我们的性能不一定支持去实现特别复杂的水物理模拟,需要的只是在常规的静态材料的表面上让其运动起来。我们可以对网格的UV坐标实现动态变化,从而让表面的纹理效果实现变形的动态变化。1.1.uv实时变化我们直接生成一个默认unlitshader,然后赋予其对应的纹理图片,并且写入随时间变化的uv更新函数。//infragshaderi.uv+=_Time.y;为了实现随机方向的uv变化,我们这里引入一张指示流动方向的贴图。float2flowDir=tex2D(_FlowMap,i.uv);i.u