我目前正在开发一个使用OpenGLES1.0渲染一些基本纹理的iOS应用程序(iPad和iPhone)。我使用map集来存储和呈现我的纹理。我的主图集相对较大(2000x2000),但我的内部算法加载纹理并将其调整为2048x2048,因为OpenGLES仅接受2倍大小纹理的幂。我可以绘制瓷砖,这边一切都很好。每次尝试加载和卸载(销毁)纹理时,我都会面临严重的内存泄漏。这应该在最终版本中发生,但我需要确保我的加载和卸载都很好。在内存中,纹理占用2048x2048x4(RGBA)字节=16MB大约。这是一个巨大的字节数,所以你明白这个问题对我来说很烦人(iOS会在几分钟后终止应用程序..
我无法创建FBO,然后将其用作我的iOS应用程序中的纹理。我已经在github上上传了我的应用程序的精简版本,它显示了问题。我得到的只是一个空白屏幕,上面有一种我从未设置过的奇怪颜色。查看状态,FBO创建成功。https://github.com/glman74/simpleFBO我已经看过相关的stackoverflow问题,特别是下面来自datenwolf的链接它显示了如何使用GLUT设置FBO,但不使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minim
我有以下代码行,您可以在下面看到:Enemy.physicsBody=SKPhysicsBody(texture:player.texture,size:player.size)当我尝试运行这段代码时,出现以下错误:Valueofoptionaltype'SKTexture?'notunwrapped;didyoumeantouse'!'or'?'谁能告诉我我做错了什么! 最佳答案 初始化方法SKPhysicsBody(texture:player.texture,size:player.size)需要SKTexture实例而不是O
我正在使用Swift开发一个macOS项目,在我创建的几个类中重写变量时遇到了很多麻烦。在classTwo中,Xcode在线上显示错误Cannotoverridewithastoredproperty'texture';overridevartexture:SKTexture?这是我正在使用的部分代码。publicclassclassOne:SKSpriteNode{requiredpublicinit?(coderaDecoder:NSCoder){fatalError("init(coder:)hasnotbeenimplemented")}//Otherfunctions}还有第
这是来自SpriteKit中的一个简单游戏,其中包含一个Ball()类,该类具有一个函数shieldOn(),目前,它只是将单个球的纹理替换为被盾牌包围的球的纹理。球在GameScene中是这样创建的:funcgetBall(){letball=Ball()ball.createBall(parentNode:self)}这是球类classBall:SKSpriteNode{funccreateBall(parentNode:SKNode){letball=SKSpriteNode(texture:SKTexture(imageNamed:"ball2"))ball.physicsBo
Cesium1.02.0及以上版本下自定义材质报错:[CesiumWebGL]Fragmentshadercompilelog:ERROR:0:8:'texture2D'报错原因解决方法完整代码在线示例2023年4月19日更新—搞了一个Cesium镜像,欢迎使用:沙盒示例和API在看到Cesium官方更新的日志,最新版(1.103.0)支持平滑缩放,于是升级尝试一下。结果偶然发现,之前写的墙体动态效果报错,经过调试,找到原因,Cesium新版对WebGL2支持有变化,这里记录一下。本文包括,报错原因、解决方法、在线示例三部分。报错原因报错原因:Cesium自1.102.0开始,为了更好支持跨平
我正在构建一个使用Googlemap和大量叠加层的应用程序,似乎当我尝试加载大量叠加层时它停止并向我提供"((null))wasfalse:Reached纹理图集的最大数量,不能分配更多。”我只是通过这种方式添加图像作为叠加层:...if(image!=nil){letimage:CGImage=(image?.cgImage)!leticon=UIImage(cgImage:image)letoverlay=GMSGroundOverlay(bounds:overlayBounds,icon:icon)overlay.bearing=0overlay.map=mapoverlay.z
我正在玩“Balloons.playground”教程,当我尝试通过单击代码行旁边的圆圈将纹理添加到时间轴时lettextures:[SKTexture]=images.map{SKTexture(imageNamed:"balloon-\($0)")}我只看到“未知错误”重复了13次。怎么回事? 最佳答案 自这篇文章发布以来,Playgrounds中出现了一些问题(Xcode6beta4是这篇文章发布时的最新文章。)我尝试了几种替代方案,但都以类似的方式失败了。我认为在Playground上查看SKTexture可能会被破坏。这是
最近在玩SceneKit,发现了colorGrading这个属性。医生说Thecontentsvalueforthismaterialpropertymustbea3Dcolorlookuptable,ora2Dtextureimagethatrepresentssuchatablearrangedinahorizontalstrip.并且3D颜色查找表可以从Metal纹理中读取。YoucanprovidedatainthiscubicformatasaMetaltexturewiththetype3Dtexturetype.那么如何设置scnCamera.colorGrading.c
标题说明了一切。我如何在swift和spritekit中使用sprite表?我搜索了谷歌、堆栈交换和苹果文档,但我无法弄清楚这一点。 最佳答案 在xcode7中,您可以使用Images.xcassets创建Sprite图集。点击Images.xcassets点击左下角的加号选择“新Sprite图集”然后您可以将所有图像拖放到图集中如果您使用适当的后缀(@2x和@3x)拖入所有三种图像尺寸,它会自动为您填充图像。然后要在代码中使用这些Assets,只需编写:letatlas=SKTextureAtlas(named:"Sprites"