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javascript - WebGL 创建纹理

我成功地从图像创建了WebGL纹理并将其绘制到Canvas元素中。functioninitTexture(src){texture=gl.createTexture();texture.image=newImage();texture.image.onload=function(){handleLoadedTexture(texture)}texture.image.src=src;}我还尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。[对象图像数据][对象CanvasPixelArray][对象CanvasRenderingContext2D]是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理?或者换

iphone - 混合大型四边形对性能的影响

我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau

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iphone - 硬件加速 h.264 解码到 iOS 中的纹理、覆盖或类似内容

是否可以并支持使用iOS硬件加速h.264解码API来解码本地(非流式)视频文件,然后在其上合成其他对象?我想制作一个涉及在视频前面绘制图形对象的应用程序,并使用播放计时器将我在顶部绘制的内容与视频中正在播放的内容同步。然后,根据用户的操作,更改我在上面绘制的内容(但不是视频)来自Android的DirectX、OpenGL和OpenGLES,我正在想象将视频渲染为纹理,并使用该纹理绘制全屏四边形,然后使用其他Sprite绘制其余对象;或者也许在渲染器之前编写一个中间过滤器,这样我就可以操纵各个输出帧并绘制我的东西;或者可能绘制到视频顶部的2D图层。似乎AVFoundation或Cor

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Unity Texture优化和格式统一设置

usingSystem;usingSystem.IO;usingUnityEditor;namespaceAssets.Optimize{//////图片格式优化和统一///publicclassTextureOptimize{////////////图片所在目录publicvoidFormatSetting(stringdirPath){if(string.IsNullOrEmpty(dirPath))return;if(Directory.Exists(dirPath)){//1.遍历文件夹DirectoryInfodirection=newDirectoryInfo(dirPath);F

unity emgucv Texture2D转Mat / Mat转Texture2D / Texture 转 Texture2D

文章目录Texture2D转MatMat转Texture2DTexture转Texture2DMat是emgucv的类,需要导入dll首先需要导入emgucv要用的dll免积分下载Texture2D转MatprivateMatTexture2DToMat(Texture2Dtexture2D){using(MemoryStreambaseTexture_ms=newMemoryStream(texture2D.EncodeToPNG(),false)){Bitmapbitemap=newBitmap(baseTexture_ms);ImageBgr,byte>imageCV=newImageB

Unity3D C#获取Texture2D像素数据IntPtr指针

Unity3D调用C++库执行图像处理时,需要快速传递Texture2D纹理像素数据块,获取数据块C++指针(C#中用IntPtr表示)代码如下/**对象转为指针**/publicSystem.IntPtrGetIntPtrT>(Tobj){System.Runtime.InteropServices.GCHandlehandle=default(GCHandle);try{handle=System.Runtime.InteropServices.GCHandle.Alloc(obj,System.Runtime.InteropServices.GCHandleType.Pinned);re

ios - 将具有 UInt8 组件类型的纹理传递给 Metal 计算着色器

我有一个以编程方式生成的图像,我想将此图像作为纹理发送到计算着色器。我生成此图像的方式是将每个RGBA分量计算为UInt8值,并将它们组合成一个UInt32并将其存储在图像的缓冲区中。我使用以下代码来执行此操作:guardletcgContext=CGContext(data:nil,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:0,space:CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),bitmapInfo:RGBA32.bitmapInfo)else{print("UnabletocreateCGC

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