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textureFromNode

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ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理

对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案

ios - 如何让 textureFromNode 为视网膜显示生成纹理?

平台:XCode6.0+iOS7.0.4在iPadminiretina上运行以下代码并期望tmpLbl和node的图像呈现相同,因为后者是使用前者的纹理初始化的,通过textureFromNode。实际上,tmpLbl是一个SKLabelNode,以视网膜分辨率呈现,但应该是副本的node却很模糊,看起来是半尺寸纹理的双倍缩放再现。我看到一篇帖子建议将源代码(下面示例中的tmpLbl)放在场景中,但没有任何区别,如示例所示。任何建议:1.如何使用任何一种方法来完成这项工作2.如何在没有源节点(下面的tmpLbl)在屏幕上呈现的情况下完成这项工作示例代码:-(void)didMoveTo