当我尝试在LibGDX中使用mipmap过滤时,没有图像出现。我是LibGDX的新手,我有一个简单的二维场景,其中包含三个旋转、缩放的圆圈。为了消除混叠,我想使用线性过滤。为了寻求建议,我查看了thisarticle,其中表示,对于高度缩放的图像,可以使用mipmap来提高速度或质量。第一个意想不到的现象是,尽管我所有的图像都按比例缩小了,但如果magFilter是线性的,我只会看到一个线性过滤器。换句话说:此代码将显示缩小图像的线性过滤器:parentTexture.setFilter(TextureFilter.Nearest,TextureFilter.Linear);虽然这段代
我有几个针对不同状态具有不同纹理的对象,因此我使用了一个由TexturePacker制作的TextureAtlas,并在我需要的地方调整了TextureRegion的大小。我必须调整大小,因为不仅我试图同时支持720p和1080p,而且我的一些对象是根据板的宽度和高度调整大小的图block或光标,因为这可能会在我的游戏中发生变化,而板将始终占据屏幕的相同百分比。使用Texture,我可以这样做:texture.setFilter(TextureFilter.Linear,TextureFilter.Linear);但是,当我使用TextureRegion时,没有设置过滤器的选项。这会导
目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture
在用libgdx制作的游戏中,我有一个TextureAtlas我在其中存储了所有TextureRegion我的AnimationPlayer的小号.Player默认情况下有一件蓝色T恤(例如)。现在我希望能够拥有不止一个Player每个人都应该有另一种T恤颜色。所以基本上,我想用红色代替蓝色Player第三个是绿色Player等等。我确定我可以用PixMap做到这一点但不会。因为那样我就失去了TextureAtlas的优势(?)。还有另一种方法吗?或者我是否需要将每个“颜色版本”都作为TextureRegion在TextureAtlas?另一个小问题:使用Gimp(可能还有一些其他程序
本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单
这是有问题的行:Texture*texture=newTexture(...);我在这里收到来自bad_alloc的信息:void*__CRTDECLoperatornew(size_tsize)_THROW1(_STDbad_alloc){//trytoallocatesizebytesvoid*p;while((p=malloc(size))==0)if(_callnewh(size)==0){//reportnomemorystaticconststd::bad_allocnomem;_RAISE(nomem);}return(p);}大小是~28字节大到目前为止,该程序已在32
我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800
我相当确定我的纹理加载没有问题,但是,我无法渲染它们!我启用GL_TEXTURE_2D在我初始化GL时。然后我用这个函数加载纹理:GLuintloadTexture(std::stringfilepath){SDL_Surface*image;if(image=SDL_LoadBMP(filepath.c_str())){GLuinttex_id;glGenTextures(1,&tex_id);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_id);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,image->w,image->h,0,GL_RGB,GL
我正在尝试使用ImageMagick通过使用ASSIMP库加载网格(在Blender中制作)的纹理。网格具有单一Material和单一纹理。我试图学习两个教程:Tutorial38和Tutorial22.下面的代码块是有问题的地方;boolTexture::Load(){try{m_pImage=newMagick::Image(m_fileName);/*RIGHTHEREITOCCURS*/m_pImage->write(&m_blob,"RGBA");}catch(Magick::Error&Error){std::coutcolumns(),m_pImage->rows(),0
我已经阅读了一段时间用于纹理化地形的不同技术并遇到了texturesplatting.我找到了很多讨论如何在OpenGL中执行此操作的文章,但大多数文章仅在理论上进行了讨论,几乎没有提供我可以研究的代码。有谁知道/有一些代码可以在OpenGL中说明这一点?澄清一下,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一种逐渐更改为另一种。编辑:下面是一小段代码,可以帮助显示我想知道的内容#include#include#include#include#defineGL_CLAMP_TO_EDGE0x812FclassScene{public:voidresize(intw,