trig-solving-sss-triangles
全部标签 我遵循thisarticle中的算法1检查一个点是否在三角形内。这是我的代码://========================================================================================================================////Methods//========================================================================================================================//
执行dockerbuild报错文件找不到解决方案执行命令:dockerbuild-tnginx:v2.报错内容如下:ERROR:failedtosolve:failedtoreaddockerfile:open/var/lib/docker/tmp/buildkit-mount1465009252/Dockerfile:nosuchfileordirectory排查思路:1、查看当前dockerfile文件名称是默认名称在没有指定参数的情况下必须是dockerfile或者是Dockerfile,不允许有后缀2、确保您从Dockerfile的保存位置运行命令。必须要在当前dockerfile文件
如果我只想使用一种顶点数组格式,则很难呈现我生成的数据。我尝试提供GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA回调,但它使我的程序崩溃。(也试过最后没有“_DATA”,效果相同)。如何让它只生成GL_TRIANGLES? 最佳答案 gluTessCallback(),GLU_TESS_EDGE_FLAG:...ifanon-NULLedgeflagcallbackisprovided...fansandstripsareconvertedtoindependenttriangles.这是我一直在使用的:structTessCont
如果我有这个:A*f=g;A:uppertriangularmatrix(nxn)f:(nx1)g:(nx1)需要使用反向替换算法求解f。我会说自己写一个并没有那么难,但是哦,如果那里有图书馆,那为什么不呢。 最佳答案 提升uBlas应该管用。至少如果我正确理解你的问题,你可能想从查看lu_substitute()和inplace_solve()开始。 关于C++:Mathlibrarythatsolvesystemofequationsusingbacksubstitutionalgo
遵循这两个资源:BoostbasictutorialSOQuestion我用boost写了一个Delaunay三角剖分。如果点坐标是完整的(我生成了几个随机测试并且我没有观察到错误),它工作正常。但是,如果这些点不是整数,我会发现许多不正确的三角剖分缺少边缘或错误的边缘。例如这张图片是用四舍五入的值构建的并且是正确的(见下面的代码)但是这个图像是用原始值构建的并且是不正确的(见下面的代码)这段代码重现了这两个例子(没有显示)。#includeusingboost::polygon::voronoi_builder;usingboost::polygon::voronoi_diagram
我构建了递归函数来计算Pascal的三角形值。有什么办法可以优化吗?关于帕斯卡三角形的简短提示:C(n,k)=C(n-1,k-1)+C(n-1,k)我的代码是:intPascal(intn,intk){if(k==0)return1;if(n==0)return0;returnPascal(n-1,k-1)+Pascal(n-1,k);}我看到的低效率是它存储了一些值两次。例子:C(6,2)=C(5,1)+C(5,2)C(6,2)=C(4,0)+C(4,1)+C(4,1)+C(4,2)它会调用C(4,1)两次知道如何优化这个功能吗?谢谢 最佳答案
出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
我正在两个库(Opencascade和DWF工具包)之上构建一个CAD文件转换器。但是,我的问题与平台无关:给定:我生成了一个网格,作为三角形面的列表,形成了通过我的应用程序构建的模型。每个三角形都是通过三个顶点定义的,三个顶点由三个float(x、y和z坐标)组成。由于三角形形成一个网格,大部分顶点由多个三角形共享。目标:我需要找到唯一顶点的列表,并生成一个由该列表中三个索引的元组组成的面数组。我想做的是://step1:buildalistofuniqueverticesforeachtriangleforeachvertexintriangleifnotvertexinlistO
我正在处理的一个C++项目在抛出第一次异常时终止。当我第一次尝试访问map,int>时,这发生在处于Debug模式的VisualStudio2008中其中包含单个键值对。代码在逻辑上没有任何错误。我已经阅读了有关第一次机会异常的信息,并且了解它们可能并不总是有问题。尽管如此,我尝试打破所有此类异常,并且正如预期的那样发现生成了几个不会导致问题的异常。我正在处理的类非常大并且包含许多自定义内存分配。我推测其中之一以某种方式导致了问题。然而,我花了几个小时试图找到一种方法来确定问题出在哪里,但一直无法做到。下面列出了第一次异常输出。这不是很有帮助!First-chanceexception