最近准备面试,把本科到现在的一些比赛相关的东西整理一下。那些年在飞思卡尔在K60单片机上的UCOSII移植(哎,心酸...) 一、首先看下UCOSII的文件结构:一些核心的文件解释: 【1、头文件】: includes.h:每个.c文件需要包含的头文件,注释掉不需要的头文件,可以配合裁剪 os_cfg.h:对系统的配置和裁剪;(选择宏定义关闭某些功能(设置时间频率1000hz,配合滴答定时器的load值可以确定ucos的时基,用来确定调度的频率),如下图比如说关闭hooks和debug); os_cpu.h:为了适应数据类
我正在尝试将应用程序从Objective-C移植到Swift,但我在使用GPUImageFilter的子类时遇到了问题。在Obj-C中,继承GPUImageFilter并使用不同的片段着色器非常简单-(id)init;{NSString*fragmentShaderPathname=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:@"TestShader"ofType:@"fsh"];NSString*fragmentShaderString=[NSStringstringWithContentsOfFile:fragmentShaderPathnameenc
目录说明一、SmartKnob简介二、SmartKnob移植ESP322.1、电机部分2.2、增加LED和按键2.2.1、LED闪烁2.2.2、按键2.2.2.1、应变片方案2.2.2.2、MT6701方案2.2.2.3、实体按键2.3、增加氛围灯2.3.1、WS28122.3.2、FastLED库2.3.3、Freenove_WS2812_Lib_for_ESP32库三、SmartKnob移植STM32四、重点说明4.1、串口下载4.2、零点校准4.3、SmartKnob参数说明 SimpleFOC、ODrive和VESC教程链接汇总:请点击 说明 1、SmartKnob源码使用Simpl
ALSA音频框架Alsa是AdvancedLinuxSoundArchitecture的缩写,即高级Linux声音架构,在Linux操作系统上提供了对音频和MIDI的支持。在Linux2.6的内核版本后,Alsa目前已经成为了linux的主流音频体系结构。除了alsa-driver,ALSA包含在用户空间的alsa-lib函数库,具有更加友好的编程接口,并且完全兼容于OSS,开发者可以通过这些高级API使用驱动,不必直接与内核驱动API进行交互。一、系统框架User空间:主要由AlsaLibrayAPI对应用程序提供统一的API接口,各个APP应用程序只要调用alsa-lib提供的API接口来
目录EC20模块固件升级步骤1、交叉编译升级工具QFirehose2、将工具QFirehose和待升级的固件EC20CEHDLGR06A09M1G.zip拷贝到板子上3、在板上解压固件压缩包4、升级5、修改Gobinet源码以适配新固件固件版本低于A08的均不能进行Gobinet拨号上网EC20模块固件升级步骤1、交叉编译升级工具QFirehose源码是QFirehose_Linux_Android_V1.4.9.zip,解压后进入目录,指定板子的交叉编译链,make便在当前路径生成执行文件QFirehose2、将工具QFirehose和待升级的固件EC20CEHDLGR06A09M1G.zi
没玩过NES游戏的童年,可能不是80后的童年。我们小时候是从玩FC开始接触游戏机的,那时真的是红极一时啊,我上初中时还省吃俭用买了一台小霸王,暑假里把电视机都给打爆了!那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美的电视台的收入的总和,在人们的心目中扎下了任天堂的这个招牌。前言1983年7月15日,由日本任天堂株式会社(原本是生产日式扑克即“花札”)的宫本茂先生领导开发的一种第三代家用电子游戏机:FC,全称:FamilyComputer,也称作:Famicom;在欧美发售时则被称为nes,全称:NintendoEntertainmentSystem;在中国大陆、台湾和香港等地,因其外壳为红白两
我希望能够通过可执行JAR进行分发,而不必让用户升级到最新版本的JRE。如何将JRE打包到JAR中,以便他们可以在系统上未安装JRE的情况下运行jar? 最佳答案 放JavaPortable在子目录中并使用批处理/bash脚本或Launch4j启动您的jar. 关于java-如何将可执行jar与可移植JRE打包在一起?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/664858/
文章目录1.准备工作1.1.简单扫盲1.1.1.SD卡1.1.2.TF卡1.1.3.SDIO接口1.2.所用硬件及原理图2.创建工程2.1.选择主控2.2.系统配置2.3.配置工程目录3.SD卡读写实验3.1.原理图3.2.代码实现(轮询模式)3.4.程序中设置参数3.3.代码实现(DMA模式)4.SD卡移植FATFS文件系统4.1.FATFS配置4.2.修改SD卡插入检测代码4.3.代码实现4.4.注意事项====>>>文章汇总(有代码汇总)1.准备工作1.1.简单扫盲准备看看这方面的知识,一时间还没不清有什么区别,先补补课,不需要的跳过。参考文章(内容来源):http://www.360d
官方库源文件:1移植官方6个库文件2修改inv_mpu.h中结构体//新增void(*tmp)(void);structint_param_s{#ifdefinedEMPL_TARGET_MSP430||definedMOTION_DRIVER_TARGET_MSP430void(*cb)(void);unsignedshortpin;unsignedcharlp_exit;unsignedcharactive_low;#elifdefinedEMPL_TARGET_UC3L0unsignedlongpin;void(*cb)(volatilevoid*);void*arg;#elifdefi
我有一个用C/C++和SDL2.0编写的游戏,我想将它移植到移动平台(特别是Android和其他平台)。我读到SDL对Android有原生支持,但游戏本身最初是为Windows编写的,尽管没有使用依赖于Windows的库/代码。至于Android,我之前只用过JavabasedSDK,没有和nativecode集成。我必须对C/C++进行哪些更改(如果有)才能在Android平台上使用它?我如何准确地将整个东西编译成APK?是否可以为应用程序使用Java和C/C++,我的意思是,游戏Activity将是nativeActivity,但其他Activity(菜单、设置等)可以使用常规An