我们使用ruby/rails和facebooker(iframe应用程序)构建了一个facebook应用程序,目前卡在FB.Canvas.setAutoResize上,在某些情况下似乎会失败。使用facebook开发人员文档中的示例(参见http://developers.facebook.com/docs/reference/javascript/)。一旦你进入一个高于800px的页面,自动调整大小就会失败-也就是说,只要Canvas变大它就可以工作,而不是当它变小时。有人有线索或解决方法吗?这是调整大小的代码片段window.fbAsyncInit=function(){FB.
我开发了一个HTML5Canvas应用程序,它涉及读取一个xml文件,该文件描述了我需要在Canvas上绘制的箭头、矩形和其他形状的位置。XML布局示例:如果对象被旋转,它涉及计算一个点的位置(称为P旋转后对象的新位置)当围绕另一个点(左,上)旋转时。我试图想出一个通用的函数/公式,我可以用它来计算这个点P,但我的数学有点弱,我无法确定我打算使用什么弧/切线公式。你能帮我想出一个公式,我可以用它来计算正负旋转的点P吗?在上面的例子中:point(14,446)是左上角点&point(226,496)是对象未旋转时的中点,所以point=(left+width/2,top+height/
我正在为此苦苦挣扎,似乎无法找到更多引用资料。我正在使用由Google编写的requestAnimFrame:requestAnimFrame=(function(){returnwindow.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||window.oRequestAnimationFrame||window.msRequestAnimationFrame||function(/*functionFrameRequestCallback*/cal
我正在构建一个HTML5Canvas图像编辑器。将图像上传到Canvas后,我需要拖动并在Canvas上调整大小。我设法上传了一张图片并使其可以在Canvas上拖动。但我需要让它也可以沿着Canvas调整大小。提前致谢。varImg=newImage();Img.src=file;Img.onload=function(){context.drawImage(Img,50,0,200,200);}mouseMove=function(event){if(down){context.clearRect(0,0,800,500);context.translate(0,-50);conte
如何清理WebGL上下文程序并从GPU和dom元素卸载程序、缓冲区和所有内容?我想确保我们没有乱扔垃圾。此外,如果可能的话,重用Canvas会很好(我不知道它是2d还是webgl上下文)。 最佳答案 您可以只丢失对gl上下文和所有gl对象以及Canvas的所有引用,并从DOM中删除Canvas。不幸的是,因为JavaScript是垃圾回收的,所以不知道浏览器何时会真正释放内存。有一些一致性测试试图测试他们是否正确地做到了这一点,但如果你不想只是希望和祈祷,那么......通过对您创建的所有内容调用gl.deleteXXX释放您的所有
我注意到已经有一个版本“addHTML()现在可以将Canvas分成多个页面”,可以通过此链接找到:https://github.com/MrRio/jsPDF/releases/tag/v1.0.138.我可以知道它是如何工作的吗?就我而言,我只是在单击“另存为pdf”按钮时尝试了一下,它只呈现单个页面而不是多个页面(有时没有用,我想是因为内容太长而无法生成为pdf).如果有这种情况的一些例子,我们将不胜感激。谢谢!附上我的代码如下:varpdf=newjsPDF('p','pt','a4');pdf.addHTML($(".pdf-wrapper"),function(){vars
用threejs的基本场景试了下,不明白canvas背景为什么全黑MyfirstThree.jsappbody{margin:0;}canvas{width:100%;height:100%;background-color:white;}varscene=newTHREE.Scene();varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.in
运行此代码,然后“保存”您将得到不同的图像。有解决这个问题的方法吗?代码示例$(document).on("click","#save",function(){html2canvas($("body"),{onrendered:function(canvas){$("#result_here").append(canvas);vardata=newFormData();data.append("data","the_text_you_want_to_save");varxhr=(window.XMLHttpRequest)?newXMLHttpRequest():newactiveXO
文章目录前言一、网络请求1.配置请求2.具体请求方式二、数据缓存1.uni.setStorage(OBJECT)2.uni.setStorageSync(KEY,DATA)3.uni.getStorage(OBJECT)4.uni.getStorageSync(KEY)5.uni.removeStorage(OBJECT)总结一、网络请求在uni中可以调用uni.request方法进行请求网络请求需要注意的是:在小程序中网络相关的API在使用前需要配置域名白名单。1.配置请求 以下为发送网络请求的基本配置,可根据接口请求数据方法的不同,以不同的方式请求数据。//#ifdefH5varbas
我正在开发移动网络骰子模拟器。初始原型(prototype)在这里:http://dicewalla.com我目前有一个大Canvas,我可以在其中绘制所有骰子。我计划以更MVC且更易于更新的方式重新编写代码。我认为为每个骰子对象生成一个小Canvas比在大Canvas上绘制所有骰子并不断更新大Canvas更容易。我的问题是,让浏览器创建大量小Canvas与一个大Canvas相比,是否会对性能造成不良影响。很难在本地进行测试,我希望这里有人知道最佳做法是什么。 最佳答案 多个Canvas通常可以实现更好的性能,因为您可以有选择地重新