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unity-协程详解

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IDEA 2022 创建 Spring Boot 项目详解

如何用IDEA2022创建并初始化一个SpringBoot项目?目录如何用IDEA2022创建并初始化一个SpringBoot项目?0. 环境说明1.  创建SpringBoot项目 2.编写初始化代码0. 环境说明IDEA2022.3.1JDK1.8SpringBoot1.  创建SpringBoot项目        打开IDEA,选择NewProject创建项目。        填写项目名称、项目构建方式、jdk版本,按需要修改项目文件路径等信息。        选择springboot版本以及需要的包,此处只选择了springweb。        此处需特别注意,若你使用的是jdk1

详解Unity中的粒子系统Particle System (二)

前言上一篇我们简要讲述了粒子系统是什么,如何添加,以及基本模块的介绍,以及对于曲线和颜色编辑器的讲解。从本篇开始,我们将按照模块结构讲解下去,本篇主要讲粒子系统的主模块,该模块主要是控制粒子的初始状态和全局属性的,以下是关于该模块的介绍,请大家指正。目录前言本系列提要一、粒子系统主模块1.阅读前注意事项2.参考图3.参数讲解DurationLoopingPrewarmStartDelayStartLifetimeStartSpeed3DStartSizeStartSize3DStartRotationStartRotationFlipRotationStartColorGravityModif

Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP区别

Unity内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-InRender):内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(ScriptableRenderPipline):可编程渲染管线,核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程。用户可以直接利用Unity的URP、HDR

iOS适配Unity-2019

iOS适配Unity-2019背景由于2019起,Unity的Xcode工程,更改了项目结构。Unity2018的结构:可以看Targets只有一个Unity-iPhone,Unity-iPhone直接依赖管理三方库。Unity2019以后:Targets多了一个UnityFramework,UnityFramework管理三方库,Unity-iPhone依赖于UnityFramwork。所以升级后,会有若干的问题,以下是对问题的解决方式。问题一错误描述error:exportArchive:Missingsigningidentifierat"/var/folders/fr//T/Xcode

VMware虚拟机与本地主机进行磁盘共享(详解)

VMware虚拟机与本地主机进行磁盘共享前提虚拟机版本为Windows10(专业版,不是可能有问题)本地主机为家庭版或学生版(此版本会有问题,但有替代方式)最好是专业版VMware操作1.关闭防火墙,全部关闭。2.打开电脑属性3.点击共享-》高级共享-》权限4.如果没有everyone,就添加权限选择完全控制,然后应用确定。5.打开cmd输入lusrmgr.msc(只有专业版可以打开)如果不是专业版,可以跳过这一步。点击用户-》administrator密码要复杂密码,否则不行。推荐admaiN@1234类型的密码。设置完密码,点击属性,将禁用解开。6.如果虚拟机的windows不是专业版,可

Unity——导出资源包

个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni

unity最新毛发系统Wig,更有利于高逼真数字人实现

自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系    世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。    每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标

ElasticSearch之 ik分词器详解

IK分词器本文分为简介、安装、使用三个角度进行讲解。简介倒排索引众所周知,ES是一个及其强大的搜索引擎,那么它为什么搜索效率极高呢,当然和他的存储方式脱离不了关系,ES采取的是倒排索引,就是反向索引;常见索引结构几乎都是通过key找value,例如Map;倒排索引的优势就是有效利用Value,将多个含有相同Value的值存储至同一位置。分词器为了配合倒排索引,分词器也就诞生了,只有合理的利用Value,才会让倒排索引更加高效,如果一整个Value不进行任何操作直接进行存储,那么Value和key毫无区别。分词器Analyzer通常会对Value进行操作:一、字符过滤,过滤掉html标签;二、分

Educational Codeforces Round 146 (Rated for Div. 2)(B,E详解)

题外话:抑郁场,开局一小时只出A,死活想不来B,最后因为D题出锅ura才保住可怜的分。但咱本来就写不到DB-LongLegs(数论)本题题解法一学自同样抑郁的知乎作者幽血魅影的题解,有讲解原理。法二来着知乎巨佬cup-pyy(大佬说《不难发现》呜呜)题意三种操作:向上走mmm步向右走mmm步给自己一次走的步数加111,即使得m=m+1m=m+1m=m+1问从(0,0)(0,0)(0,0)走到(a,b)(a,b)(a,b)的最小操作次数,值得注意的是操作三不可逆。解析假设我们最终一步的大小增长到mmm,那么在这个过程中我能以[1,m][1,m][1,m](当步数增长到该数时)之间的任何数字向上或