一、什么是AIUIAIUI是一套人机交互解决方案,整合了语音唤醒、语音识别、语义理解、内容平台、语音合成(比普通的语音合成多一个发音人)等能力。新用户有20个免费的装机量,每天有500交互次数二、创建AIUI在控制台→我的应用→创建新应用中来创建自己测试项目三、进入AIUI控制台点击服务管理进入AIUI的控制台四、AIUI设置默认自带有语音识别的,如果需要AIUI回答你,则需要开启语义理解,如果需要有声音则需要开启语音合成,否则调用SDK的时候是不会返回语义理解和语音合成的数据的可以在上面的位置直接修改发音人,返回的语音合成数据也会改变五、导入项目1.下载SDK2.我们需要将aiui.dll导
由于有需要在SubstancePainter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在SubstancePainter中实现Unitystandard的材质的渲染效果。具体效果如下:在Unity中:SubstancePainter中:相识度能够达到百分之八九十吧。主要是Unity的项目使用的是Gamma颜色空间,还是有很大的出入,而且还不好修改。这一篇不再讲基础的如何在SubstancePainter中自定义Shader了,不了解的可以翻一翻我之前写的。版本相关Unity2019.4.40内置渲染管线Gamma颜色空间SubstancePainter9痛
GameRoot=>LoginSys=>ResSvc=>LoginWind/CreateWindAudioSvc在点击时间和进入场景时调用GameRootGameRoot是个空物体挂载着二级层脚本并控制着它们初始化是个单例且不能Destroy拥有公用API的引用可以直接调用公用API控制这游戏的开始服务模块、业务系统模块的初始化publicclassGameRoot:MonoBehaviour{publicstaticGameRootinstance=null;publicLoadingWindloadingWind;publicDynamicWinddynamicWind;privatevo
报错:Errorloading/var/containers/Bundle/Application/61CD0810-9E62-452B-8129-3DAC706B56C5/HarvestBumpers.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework:dlopen(/var/containers/Bundle/Application/61CD0810-9E62-452B-8129-3DAC706B56C5/HarvestBumpers.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFram
算是一个比较通用的小功能吧,很多时候由于我们需要将运行时候的一些数据存储为别的文件格式,比如txt文本或者png图片等,就需要用到这个功能。 写法也比较简单,具体函数如下://////编辑器模式的文本存储//////路径,类似于Assets/Resources///名字,需要带后缀///存储的文本voidWindowsSave(string_path,string_name,string_str){#ifUNITY_EDITORSystem.IO.Directory.CreateDirectory(_path);using(System.IO.StreamWriterwriter=Syst
一、背景介绍距离《ET7.0+HybridCLR(huatuo)热更教程》这篇教程时间过了两个多月了,特别HybridCLR版本迭代很快,ET官方也升级到最新的7.2版本了。很多工具流都变了,因此用最新的ET版本重新跑了接入HybridCLR流程,记录一些变动操作内容,文章结尾附带github完整的项目工程。二、工程环境首先去官网下载最新的ET(目前ET的版本是7.2),然后接入HybridCLR(目前HybridCLR最新的版本是0.7.4)。如果对使用openupm安装HybridCLR不是很熟,可以最简单的办法去
文章目录前言PlayerPrefs一、基本介绍二、Demo三、优缺点JsonUtility一、基本使用二、Demo三、优缺点Mysql(扩展)完结前言游戏存档不言而喻,是游戏设计中的重要元素,可以提高游戏的可玩性,为玩家提供更多的自由和控制权。看完这篇文章就可以构建属于自己的存储系统了。PlayerPrefs它是一个仅仅可以存储字符串、浮点数和整数值数据的类一、基本介绍保存PlayerPrefs.SetString(
🚀优质资源分享🚀学习路线指引(点击解锁)知识定位人群定位🧡Python实战微信订餐小程序🧡进阶级本课程是pythonflask+微信小程序的完美结合,从项目搭建到腾讯云部署上线,打造一个全栈订餐系统。💛Python量化交易实战💛入门级手把手带你打造一个易扩展、更安全、效率更高的量化交易系统目录*1.概述2.详论2.1.实现2.2.解析1.概述一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入
背景经常忘,经常查,倒不如我自己写一篇给自己方便参考,毕竟每次都在某N站查出来的都是不知道互抄到哪一年的机翻文章。本文涉及代码与测试参考unity版本为2021.3,AddForce用于对rigidbody组件对象添加力的作用。其参数决定了添加力的作用方式,因此参数不同,其获得的效果(动量、动能)也不同。另外unity重力加速度默认为9.81左右,随着物体的状况会有改变。使用Debug.Log("Gravity:"+Physics.gravity);查看重力加速度(重力加速度也有方向!所以也是Vector3)。要点你需要了解并理解以下内容力是矢量,有方向,因此调用时的第一个参数是Vector3
用Unity实现景深效果景深也是一种非常常见的后处理手段,它用来模拟相机拍摄画面的效果。今天我们讨论如何在Unity中实现它。简单来说,景深效果可以拆分为两个部分,一个部分是聚焦,使画面中指定的区域清晰显示,另一个部分是失焦,使画面中其他区域,即没有对焦的地方,变得模糊。我们先从相机说起。产生模糊的主要原因是模拟的相机并不是理想的针孔相机。对于针孔相机,相机前的物体只有一条光线会被记录下来,因而图像总是清晰的,但是相应的,一条光线不够明亮,需要足够长的曝光时间来提高图像的亮度。而这个时间段内如果移动场景中的物体,就会导致比较严重的运动模糊。而模拟的相机是通过增大光圈大小来减少曝光时间的,也就是