草庐IT

详解Unity的移动控制实现

前言上一篇写了数种Unity中的移动方式,有物理移动,有非物理移动等,这篇我们来谈谈Unity中的移动控制方式,来结合上一篇所说的方法,用起来。一般控制是通过获取用户输入来处理角色移动逻辑的,而用户输入的设备有键盘、鼠标、手柄等等,本篇仅介绍最常用的键鼠控制角色移动方式。目录前言一、监听指定键Input.GetKey()二、监听虚拟键(轴向)Input.GetAxis()三、监听虚拟键Input.GetButton()四、物体跟随鼠标移动五、鼠标点击移动角色六、总结和资料参考1.总结2.资料参考前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。视频

Cesium For Unity 最新实践流程2 - 20221208

目录CesiumForUnity最新实践流程2-202212081、项目初始化2、添加数据3、添加自己的本地或在线三维数据4、打包5、运行上一篇 CesiumForUnity3d最新实践流程-2022-12-01 讲了如何使用CesiumForUntiy发布的项目进行,本篇将讲述如何通过新建项目,加载在线、本地等三维数据的流程。1、项目初始化1、新建项目点击新项目,选择3D(URP)模板。也可以选择3D(HDRP)模板,需要注意的是,CesiumforUnity支持UniversalRenderPipeline(URP)和HighDefinitionRenderPipeline(HDRP)两种

【程序化天空盒】过程记录02:云扰动 边缘光 消散效果

写在前面写在前面唉,最近筋疲力竭,课题组的东西一堆没做,才刚刚开始带着思考准备练习作品,从去年5月份开始到现在真得学了快一年了,转行学其他的真的好累,,不过还是加油!下面是做面片云的部分,关于日月、天空渐变、大气散射(忘了记录了,后面一定补上)记录在了:【程序化天空盒】过程记录01:日月天空渐变大气散射准备前置知识面片云这块儿我卡了挺久的了,主要太多知识漏洞了,带着问题学习的话完成了以下内容的学习: 分析他人作品目前我能找到的各位大佬做完并展示出来的有以下几个(仅限于我自己有刷到的,可能还有遗漏的):首先还是之前博客里就提到的两位加上了sdf消散效果的作品:Unity卡通渲染程序化天空盒昼夜变

UnitySqlite持久化数据

@作者:SYFStrive@博客首页:HomePage?:个人社区(欢迎大佬们加入)?:社区链接??:觉得文章不错可以点点关注?:专栏连接??:程序员每天坚持锻炼?

【Unity3D】Unity 游戏画面帧更新 ( 游戏帧相关概念 | MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 | 帧更新时间统计 | 设置游戏更新帧率 )

文章目录一、游戏帧相关概念二、MonoBehaviour#Update()帧更新方法三、帧更新时间统计四、设置游戏更新帧率一、游戏帧相关概念游戏画面由连续的帧Frame组成;游戏画面的刷新频率称为帧率FrameRate;常见的游戏帧率相关参数是FPS,是FramePerSecond的缩写,表示每秒更新多少帧;FPS一般要达到60fps,果FPS很低,游戏画面就会很卡;二、MonoBehaviour#Update()帧更新方法在Unity的C#脚本中的MonoBehaviour#Update()方法就是帧更新的方法,每次更新画面帧时,都会调用该方法,也就是一秒钟调用几十次到一百多次;在Unity

Unity之Hololens2开发 如何接入的MRTK OpenXR Plugin

一.前言什么是Hololens?Hololens是由微软开发的一款混合现实头戴式设备,它将虚拟内容与现实世界相结合,为用户提供了沉浸式的AR体验。Hololens通过内置的传感器和摄像头,能够感知用户的环境,并在用户的视野中显示虚拟对象。这使得用户可以与虚拟内容进行互动,将数字信息融入到现实世界中。目前最新版本是Hololens2。什么是MRTK?MixedRealityToolkit(MRTK)是一个开源的开发工具包,专门为Hololens和其他WindowsMixedReality设备设计。MRTK提供了一系列的工具、组件和示例,帮助开发者更轻松地构建AR应用程序。MRTK支持多种开发平台

【Unity编辑器扩展】| GameView面板扩展

前言【Unity编辑器扩展】|GameView面板扩展未运行时在Game视图进行绘制总结前言前面我们介绍了Unity中编辑器扩展的一些基本概念及基础知识,还有编辑器扩展中用到的相关特性Attribute介绍。后面就来针对Uniity编辑器扩展中比较常用的模块进行学习介绍。本文就来详细介绍一下Unity编辑器扩展中关于GameView面板扩展功能学习。【Unity编辑器扩展】|GameView面板扩展未运行时在Game视图进行绘制下面再来介绍下GameView中的扩展方法,比如在未运行时在Game视图进行绘制。正常情况下GameView窗口中的内容是由SceneView中运行后显示的,但我们也可

【Unity】脚本与组件操作 C#版

文章目录前言一、创建和使用脚本二、初识脚本三、用脚本控制游戏物体四、变量与检视窗口五、通过组件控制游戏物体5.1访问组件六、访问其他游戏物体6.1用变量引用游戏物体6.2查找子物体6.3通过标签或名称查找物体七、常用事件函数7.1基本更新函数7.2初始化函数八、时间和帧率九、创建和销毁物体十、脚本无效化附录总结前言利用Unity创建C#脚本,可以将脚本作为作为组件挂载到游戏物体上,这样脚本组件就会出现在检视窗口,可以像其他内置组件一样方便修改。一、创建和使用脚本在工程窗口的某个目录中操作,右键Create->C#Script即可,要注意初始化命名,文件名要与脚本中的类名保持一致,如果修改了脚本

unity调用其它脚本函数方法

1、单例 instance2、静态公有函数,用类名.函数名()调用publicclassTest2:MonoBehaviour{publicstaticvoidHH(){print("hhhhh");}publicstaticintAdd(intx,inty){print(x+y);returnx+y;}}========================================================//调用publicclassTest3:MonoBehaviour{voidStart(){Test2.Add(5,6);Test2.HH();}}3、GameObject.Fi

Unity之VR如何实现跟随视角的UI

前言我们在制作VR项目的时候,大部分时候,是把UI固定到一个位置,比如桌子或者空中,这么做固然稳定,但是当我们有以下需求的时候,固定位置的UI可能会不适用:1.场景较小,操作物体占用了很大体积,没有固定的可以清晰显示完整UI的位置。2.需要频繁的前后左右,更换姿势操作现场物体时。3.新手玩家,不熟悉场景,找不到我们设定的UI位置。以上就是我们实际项目中遇到的一些问题,导致使用传统的固定位置UI,被客户诟病:找不到,不好操作,看不清。于是乎,我想起了Pico原生系统中,有这样一个UI提示框,可以跟随我的视角进行移动,但是它不是实时移动的,只有当我的视线距离UI有一定距离后,他才会跟随过来。这样既