1.产品发布1.12.7B能打Llama270B,微软祭出「小语言模型」发布时间:2023-12-132.7B能打Llama270B,微软祭出「小语言模型」!96块A10014天训出Phi-2,碾压谷歌Gemininano主要内容:11月份以来,大型语言模型技术领域发生了许多重要事件。OpenAI推出了GPTs,颠覆了先前的GPT模型,并通过引入董事会吸引了大量关注。谷歌也在年底前匆忙发布了超大规模Gemini模型,甚至涉及了"视频造假"。微软则正式发布了Phi-2小语言模型,拥有2.7B参数,几乎超越所有13B以下的大型模型。Phi-2表现出色,性能可媲美比自己大25倍的模型。微软强调了训练
🌷🍁博主猫头虎带您GotoNewWorld.✨🍁🦄博客首页——猫头虎的博客🎐🐳《面试题大全专栏》文章图文并茂🦕生动形象🦖简单易学!欢迎大家来踩踩~🌺🌊《IDEA开发秘籍专栏》学会IDEA常用操作,工作效率翻倍~💐🌊《100天精通Golang(基础入门篇)》学会Golang语言,畅玩云原生,走遍大小厂~💐🪁🍁希望本文能够给您带来一定的帮助🌸文章粗浅,敬请批评指正!🍁🐥文章目录IDEA2023.3版本创建Spring项目只能选择Java17和21,Java8无法使用的解决方案🐱🏍摘要引言正文问题分析🤔解决方案💡方案一:替换创建项目的源方案二:升级JDK版本小结参考文献总结原创声明IDEA2023
文章目录前言一、一般序列帧动画是按照序列图如下顺序读取的二、在Shader找到UV流动的起始点1、先实现纹理采样2、得到uv走格的单位格子大小3、定位到左上角为起始单位格三、使UV流动的起始点通用化1、在属性面板接收行和列的属性2、看图片可以总结出第一个单元格的公式3、我们选几个不同的序列图看看效果四、测试代码前言我们在Shader中实现序列帧动画。可以实现一些简单特效或动画节省性能用。我们在这篇文章中,实现一下UV流动的通用起始点。一、一般序列帧动画是按照序列图如下顺序读取的先左到右,再从上到下二、在Shader找到UV流动的起始点1、先实现纹理采样Unity中URPShader的纹理与采样
编辑:OAK中国首发:oakchina.cn喜欢的话,请多多👍⭐️✍内容可能会不定期更新,官网内容都是最新的,请查看首发地址链接。▌前言Hello,大家好,这里是OAK中国,我是助手君。去年我写了一篇博客说明OAK相机是如何实现硬件同步的(传送门),不过随着我们产品的增多,这篇博客显然也要更新内容了。加上最近问外触发同步的朋友比较多,所以我觉得是时候更新内容了!▌前言有两种方式去同步来自不同传感器的信息(帧、IMU数据包、ToF等):硬件同步(多传感器亚毫米级精度,硬件触发)软件同步(基于时间戳/序列号)本文重点介绍硬件同步,它允许在多个相机传感器之间精确同步,并可能与其他硬件同步,如闪光灯L
文章目录题目描述输入描述输出描述用例题目解析C++JavaScriptJavaPython题目描述Jungle生活在美丽的蓝鲸城,大马路都是方方正正,但是每天马路的封闭情况都不一样。地图由以下元素组成:1)”.”—空地,可以达到;2)”*”—路障,不可达到;3)”S”—Jungle的家;4)”T”—公司.其中我们会限制_Jungle_拐弯的次数,同时_Jungle_可以清除给定个数的路障,现在你的任务是计算_Jungle_是否可以从家里出发到达公司。输入描述输入的第一行为两个整数t,c(0≤t,c≤100),t代表可以拐弯的次数,c代表可以清除的路障个数。输入的第二行为两个整数n,m(1≤n,
所有题目均有五种语言实现。C实现目录、C++实现目录、Python实现目录、Java实现目录、JavaScript实现目录题目 某web 服务器会持续接收文本字符流。已知文本字符流仅由大写英文字母(A−Z )、小写英文字母(a−z )、数字( 0−9)三种组成。为了持续观测其中的热点字符需要每隔一段字符长度就进行一次增量统计(假设增量统计单位为 10 ,则每接收 10 个,就要对字符串的热点字符进行统计一次)。每次的统计结果按次数从高到低排列,对于出现次数相同字符则按ASCII 码值从大到小排列。输入描述每个输入数据为行,数据之间以 1 个空格间隔。第 1 个
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此文章旨在记录自己做的第一个将Unity3D嵌入到WPF的工控项目,由于实际需要,也搜寻过很多博主的文章进行学习,在进行项目开发后记录如下心得以便日后参考,亦希望大家能多多指教。 由于WPF在桌面应用程序开发且处理业务逻辑时的优点明显,但进行三维场景实时展示却捉襟见肘。相反Unity3D则具有三维场景展示与交互等优点,却在业务逻辑处理中存在一定的局限性。因此将Unity3D嵌入到WPF里并进行信息交互。 这里先放Unity的官方链接,可以参考此文档选择嵌入方式,我这边选用的是将Unity作为外部进程启动,并放到指定窗口,使用parentHWND对Unity进行初始化和呈现。
最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。Unity快速入门之一3D基础概念、Camera、CanvasRenderMode的几种方式对比_翕翕堂Unity快速入门之二GUITransform详解_翕翕堂-CSDN博客Unity快速入门之三脚本与事件_翕翕堂-CSDN博客Unity快速入门之四-Unity模型动画相关_翕翕堂-CSDN博客资源管理待定…………目录3D资源文件-模型与动画模型与动画类型模型导入设置ModelRigMaterialsAnimation组件MeshAnimator AnimatorController AnimationClip自动化插
【Unity教程】2D水物理模拟 视频地址2D物理水模拟_哔哩哔哩_bilibili介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRender和MeshFilter绘制使用教程可以参考UnityMesh(一)初步使用Mesh画平面图形_御雪妃舞的博客-CSDN博客水面和绘制1.绘制水上