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NNDL 作业13 优化算法3D可视化

首先声明,我好几个图没整出来,不知道啥原因,求大佬们指点(╥╯﹏╰╥)ง编程实现优化算法,并3D可视化1.函数3D可视化分别画出 和 的3D图importtorchimportnumpyasnpfrommatplotlibimportpyplotaspltclassOp(object):def__init__(self):passdef__call__(self,inputs):returnself.forward(inputs)#输入:张量inputs#输出:张量outputsdefforward(self,inputs):#returnoutputsraiseNotImplementedE

Unity APP 在IOS初次安装中权限请求导致 网络连接失败的问题

问题描述:unity打包的app初次在iPhone上安装时,会有多个权限请求,如:通知、网络、读取本地等,在玩家依次同意多个请求时,unity启动场景已经开始运行,此时请求网络就会出现网络连接丢失提示,因为iPhone会在用户同意网络请求后才允许网络连接,而同意网络权限和启动场景运行的先后顺序是不定的。解决思路:privatevoidUpdate(){if(isCheckNetwork&&IsNetworkReachability()){isCheckNetwork=false;StartWork();}}//////网络可达性//////publicboolIsNetworkReachabi

三维人脸实践:基于Face3D的人脸生成、渲染与三维重建 <一>

face3d:Pythontoolsforprocessing3Dfacegitcode:https://github.com/yfeng95/face3dpaperlist:PaperWithCode该方法广泛用于基于三维人脸关键点的人脸生成、属性检测(如位姿、深度、PNCC等),能够快速实现人脸建模与渲染。推荐!!!目录face3d:Pythontoolsforprocessing3Dface一、介绍1.1目录1.2构建1.2.1预安装库1.3新建工程1.3.1源码1.3.2编译C++文件为.so文件,用于python;如果使用numpy版本,则忽略此步。1.3.3准备BFM数据(如果不使

Unity URP Shader(HLSL)踩坑日记(一)

最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader"Example/URPUnlitShaderColor"{Properties{[MainColor]_BaseColor("BaseColor",Color)=(1,1,1,1)[MainTexture]_BaseMap("BaseMap",2D)="white"{}}SubShader{//SubShaderTags定义何时以及在何种条件下执行某个SubShader代码块或某个通道。Tags{"RenderType"="Opaque""Ren

【Unity3D】选中物体描边特效

1前言    描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:    1)基于顶点膨胀的描边方法    在SubShader中开2个Pass渲染通道,第一个Pass通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色,第二个Pass通道渲染原顶点,并覆盖第一个Pass通道渲染的内部。    该方案实现简单,算法效率高,但是对于拐角较大的两个面交界处,会出现描边断裂,并且描边的宽度会受到透视投影影响。        基于模板测试和顶点膨胀的描边方法 解决了描边断裂和描边宽度受透视影响问题。    2)基于法线的描边方法    对于物体的任意一

echarts+echarts-gl vue2制作3D地图+下钻功能+标记点功能,解决dblclick事件失效问题,解决地图下钻后边框不更新保留问题

目录先看实现效果:​编辑步骤一安装echarts和echarts-gl步骤二 设置地图容器在methods中设置初始化地图方法并在mounted中调用在methods中设置初始化地图方法在mounted中调用打开页面效果:​编辑 步骤三1、给地图添加双击事件dblclick但是也出现了一个问题,和我们预想的不太一样,下钻到省地图后,china地图的边框数据保留了,即:地图边框并没有更新,如图:​编辑解决方案一:解决方案二:步骤四 扩展:最后附上完整代码:先看实现效果:步骤一安装echarts和echarts-glnpminstallecharts--save//echarts安装命令npmin

unity 模型生成PNG图片并导出(可以任意控制方向和大小,本文提供三种方案)

提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!文章目录前言一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)二、unity官方提供的接口(方案二)三、方法三,可以处理单个模型,也可以处理多个(推荐)总结效果图:前言`本文将提供三种方法,共大家参考!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、插件RuntimePreviewGenerator(方案一)在untiy商店有一个类似插件:RuntimePreviewGenerator,没怎么研究。有兴趣的可以去看看地址链接:[https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ru

Unity 关于生命周期函数的一些认识

Unity生命周期函数主要有以下一些:Awake():在脚本被加载时调用。用于初始化对象的状态和引用。OnEnable():在脚本组件被启用时调用。在脚本组件被激活时执行一次,以及在脚本组件被重新激活时执行。Reset():在脚本组件被重置时调用。用于重置脚本的初始状态。Start():在脚本启用时调用。在Awake函数之后被调用,用于初始化游戏对象和组件。FixedUpdate():在固定时间间隔内调用。用于处理物理相关的计算,例如刚体运动、物理碰撞等。OnTriggerEnter(Colliderother):当游戏对象进入触发器时调用。用于处理触发事件。OnTriggerExit(Col

unity 获取复杂物体(模型)中心点

Unity获取复杂物体(模型)中心点1.获取物体中心点publicVector3GetCenter(GameObjecttarget){Renderer[]mrs=target.gameObject.GetComponentsInChildrenRenderer>();Vector3center=target.transform.position;if(mrs.Length!=0){Boundsbounds=newBounds(center,Vector3.zero);foreach(Renderermrinmrs){bounds.Encapsulate(mr.bounds);}center=

AI时代的生成式3D大模型全面评测 - “ChatGPT时刻”的前夜

在我过去的所有文章中,我一直把AI分成四个模态去进行分类:AI文本(大语言模型)、AI绘图、AI声音、AI视频而在我最近的交流和访谈中,有一个游离于这四模态之外的存在,被反复提起。AI3D。12月20号,这个星期三的晚上,我在接受一个朋友的采访很开心的聊了一个小时,在结束之际,他突然问了一个大纲上没有问题:“你怎么看AI时代的3D?”说实话我当时有点懵,这个问题我从来没去认真的想过,随便说了一点自己的理解就搪塞过去了。但是,这不是第一个跟我交流这块的人,在最近一个月里,AI3D在我各个信息渠道里,都被N次提起。所以,我也决定写下这篇文章,来聊聊我心中的第五大模态:AI3D,还有这个领域的现状。