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Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析

把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储, 要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。本文将从以下几个方面详细的深度剖析JSON与LitJson库的编码解码:(1)什么是JSON;(2)Unity如何使用LitJson;(3)LitJson核心源码分析;1:什么是JSONJSON(JavaScript ObjectNotation,JS对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它是基于 ECMAScript(EuropeanCompu

Unity UGUI图片锯齿严重怎么解决

在开发的时候,发现图片锯齿严重,打包到移动端或者在编辑器都这样,如下图 原因:查了一些资料,找到了原因如下:关于为什么会发生这种情况:看起来你的源资源比你在屏幕上显示的大小大得多。所以当双线性滤波试图平滑它时,它只能平滑源纹理中的2x2块纹理,这可能只是你的显示尺寸的一小部分像素,所以它不足以在整个显示像素的域上正确地平均颜色。通过打开mipmaps,Unity会以一半、四分之一、八分之一等大小生成图像版本,并选择最接近的版本进行读取,这样过滤效果就能更好地与大小匹配。解决方法:知道原因了,就比较清楚该怎么解决了。打开ProjectSettings,找到Quality,发现我们现在的移动端默认

Unity 中的简单A*寻路 (AStar寻路)实现

本文实现的A*算法,未经过大量的优化,后续文章会进一步实现优化后篇:A*优化讨论寻路代码实现结点类:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicenumE_Node_Type{//////可行走///Normal,//////障碍///Obstacles}publicclassAStarNode{//////x坐标///publicintx;//////y坐标///publicinty;//////寻路消耗///publicfloatf;//////距离起点距离///publicf

Unity中Shader观察空间推导(在Shader中实现)

文章目录前言一、观察空间矩阵推导1、求观察空间基向量2、求观察空间的基向量在世界空间中的矩阵的逆矩阵2、求平移变换矩阵3、相乘得出观察空间转化矩阵4、得到顶点的世界空间坐标,然后转化到观察空间5、把观察空间坐标转化为齐次裁剪坐标输出到屏幕二、最终效果1、这是我们用默认Shader,在该摄像机坐标下的游戏界面2、使用我们的Shader,并且给我们的ViewPos赋值为摄像机坐标3、最终代码前言在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。Unity中Shader观察空间推导我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。一、观察空间矩阵推导Pview=[W

unity加载ppt

1、效果图 2、unity界面脚本挂载照相机或者canvas上都行,然后content是canvas下面的content,perfab是一个图片的预制体,各种按钮就是图中的那几个按钮(做的非常简单)3、脚本usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Drawing.Imaging;usingSystem.IO;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;//※※※※别忘了在PlayerSetting中改成.net4.x的api※※※※publicclassLoadPPT:MonoBehaviour{publicT

优化算法3D可视化

编程实现优化算法,并3D可视化1.函数3D可视化分别画出 和 的3D图importnumpyasnpfrommatplotlibimportpyplotaspltimporttorch#画出x**2classOp(object):def__init__(self):passdef__call__(self,inputs):returnself.forward(inputs)defforward(self,inputs):raiseNotImplementedErrordefbackward(self,outputs_grads):raiseNotImplementedErrorclassOpt

JAVA3D的网络三维技术的设计与实现(源代码+论文+说明)

目录基于Java3D的网络三维技术的设计与实现...1摘要:1Abstract:1第一章 绪论....5§1.1引言...5§1.2互联网3D图形技术的应用...5§1.3JAVA3D在Web中的成功...6第二章 Java3D技术的简介....7§2.1Java3D概述...72.1.1 Java3D简介...72.1.2 Java3D与其他三维技术的比较...7§2.2Java3D的场景图结构...92.2.1 虚拟宇宙(VirtualUniverse)...102.2.2 Java3D的坐标系统...102.2.3 场景(Locale)...12§2.3实现三维世界...132.3.1 

Mediapipe人体骨架检测和实时3d绘制——Mediapipe实时姿态估计

一、前言大约两年前,基于自己的理解我曾写了几篇关于Mediapipe的文章,似乎帮助到了一些人。这两年,忙于比赛、实习、毕业、工作和考研。上篇文章已经是一年多前发的了。这段时间收到很多私信和评论,请原谅无法一一回复了。我将尝试在这篇文章里回答一些大家经常问到的问题。二、绘制3d铰接骨架我曾在之前的文章里讲过,可以使用Mediapipe推理得到的3d坐标绘制到3d画布上,使用的函数就是:mp.solutions.drawing_utils.plot_landmarks(),不过只能导出2d图,没法拖动交互,实现效果如下:这个函数是官方自己封装的,我们可以利用matplotlib自行实现实时绘制3

[Unity+OpenAI TTS] 集成openAI官方提供的语音合成服务,构建海王暖男数字人

1.简述    最近openAI官方发布了很多新功能,其中就包括了最新发布的TTS语音合成服务的api接口。说到这个语音合成接口,大家可能会比较陌生,但是说到chatgpt官方应用上的聊天机器人,那个台湾腔的海王暖男的声音,可能就有印象了吧。那么从官方文档中,可以发现,openAI提供的TTS服务中,就包含了这个声音可选。经过我的实测发现,openAI的语音合成效果相当的出色,在语气、断句等方面有非常好的表现,所以很值得将这个语音合成服务集成到我的AI二次元项目工具包里,为水友们提供更多的选择。2.API接口说明    1)语音合成模型        根据官方文档的说明,openAI的语音合成

Unity中Batching优化的GPU实例化(2)

文章目录前言一、GPU实例化的Shader准备步骤1、在Pass中声明实例化需要的变体2、UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID在顶点着色器的输入(appdata)和输出(v2f可选)中添加(uintinstanceID:SV_InstanceID).前言在上篇文章中,我们做了一些GPU实例化的前置准备,这篇文章主要来准备一下Shader支持GPU实例化的步骤中的GPU实例化ID准备。Unity中Batching优化的GPU实例化(1)一、GPU实例化的Shader准备步骤用于对多个对象(网格一样,材质一样,但是材质属性不一样)合批,单个合批最大上限为511个对象.1.#