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unity3d模型

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c# - 将嵌套的 XML 转换为 3d 数组

Guest10111222333112113114Guest220111221441嗨!所以我有上面列出的XML结构,并试图在C#/XNA中解析它,所以我在变量中有名称、ID和高分,然后是级别数据(请记住每个玩家有多个级别)数组列表(目前)如下所示:[[111,222,333][112,113,114]],[[111,221,441]]或者我猜是3D锯齿状数组。到目前为止,我有以下代码:double[][]test=xDoc.Root.Elements("player").Elements("levels").Elements("level").Select(level=>level.

chatgpt新版gpt-3.5-turbo模型API教程

形式:输入一个问题,模型会生成一个结果,一问一答形式功能:创建一个聊天接口地址:POST https://api.openai.com/v1/chat/completions (Beta)请求参数(Requestbody):model:string必须使用的模型,只有gpt-3.5-turbo和gpt-3.5-turbo-0301两个取值messages:array必须需要传入的内容,里面包括role,centent两个字段,举例:PowerShell"messages":[{"role":"user","content":"Hello!"}]temperature:number可选默认1数字

【游戏开发实战】Unity从零开发多人视频聊天功能,无聊了就和自己视频聊天(附源码 | Mirror | 多人视频 | 详细教程)

文章目录一、前言二、思考问题与解决方案1、思考问题2、解决方案2.1、Unity中如何开启摄像头并对图像进行采样2.2、图像如何中转给其他客户端2.3、如何实现清晰度切换2.4、客户端如何对图像进行解码并显示三、实际操作0、思维导图1、界面设计与制作2、UI素材获取3、创建Unity工程4、制作UI界面5、下载Mirror网络插件6、写C#代码6.1、网络管理器:VideoChatNetwork.cs6.2、摄像头画面:Player.cs6.3、业务逻辑:MainLogic.cs6.4、界面交互:MainPanel.cs7、挂脚本7.1、VideoChatNetwork脚本7.2、Player

javascript - 如何使用 ExtJs 将 javascript 数据对象(或模型)转换(或序列化)为 xml

如何将该实例转换为XML?我正在使用ExtJs4.2。我有一个ExtJs模型的实例。如何将其转换为XML?我有一个匿名的JavaScript对象(有几个属性)。我不确定以上两个的答案是否相同。XML将作为正文发送到针对第三方Web服务的POST操作。 最佳答案 在JavaScript中将JSON转换为XML是一种亵渎!但如果我必须这样做,我会使用:http://code.google.com/p/x2js/ 关于javascript-如何使用ExtJs将javascript数据对象(或模

ruby-on-rails - 如何配置与非 ActiveRecord 模型的 has_many 关联

我的Rails应用程序在数据库中存储了一个普通的ActiveRecord“帐户”模型。该模型会将URL存储到定义了一些其他对象的远程XML文件中。例如,Accounthas_many:galleries但Gallery模型仅由XML文档中的节点定义。那么,如何让/accounts/1/galleries显示该帐户的XML中的画廊?如何建立这种关系?我知道如何制作基本的非AR模型,但我不确定如何定义关联或者我是否需要创建图库模型。 最佳答案 如果关联已知,您可以使用关联名称在Account中简单地创建实例方法。例如:defgaller

2.0 中模型数据的 XML 助手/输出?

我的XMLView文件包含(用于通过XML导出记录):Xml->serialize($records);?>升级到2.0后,我意识到不再有Xml助手了。但是Xml类本身似乎也不再提供同样强大的方法。它只包含类似的东西$Xml=Xml::fromArray($records,array('format'=>'attribute'));...asXML();?>但这当然会失败,因为它只能“一次转换一个记录”。如果我将它强制为单个父键,它也会失败$records=array('records'=>$records);首先...再次不知道如何让XML导出的东西工作。特别是,看起来,2.0XML

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶(一)

Unity之可寻址系统--代码加载介绍--进阶(一)一,可寻址系统代码加载1.1回调形式1.2异步等待1.3面板赋值1.4同步加载二,可寻址系统分标签加载2.1场景搭建2.2代码示例2.3效果展示三,代码加载可寻址的解释概述:本片文章为大家介绍可寻址系统使用代码动态加载物体的多种形式。一,可寻址系统代码加载准备工作,创建几个预制体分别为:Cube,Capsule,Sphere,并将预制体设置为可寻址系统的资源,然后将Cube的地址修改为Cube,如下图:1.1回调形式usingUnityEngine;//引用命名空间usingUnityEngine.AddressableAssets;usin

Unity urp2d ShaderGraph 实现一个黑白转彩色的场景渐变效果 设计思路

设计背景:        2022网易MG比赛,策划案里关卡背景是一个信中被损坏的场景,主角要去修复这个场景的故事。然后原本的场景呈现黑白色的效果,但主角旁边画面是彩色的,关卡结局还要有镜头拉远,然后整个画面以主角为中心扩散恢复颜色的视觉效果。效果展示:        项目是URP管线,场景为2DSpriteRenderer,使用了shaderGraph,摄像机纹理实现了效果原场景: 只有一块区域是彩色效果其他黑白: 游戏实机展示:设计思路:         一开始刚拿到这个设计的时候,首先研究如何将画面变灰,很简单啊直接将unity自带的后处理加上colorAdjustments,然后sat

Unity3D Maze 迷宫生成算法

环境:Unity2021.1.14语言:C#总起本文的源代码可以在以下网址的TestMaze中找到:https://github.com/anguangzhihen/TestOdinInspector《人工智能与游戏》关于PCG文章的末尾提供了一个生成迷宫的练习:Maze,aUnityC#Tutorial该练习对Unity中使用的常规技术讲解的十分详细,很适合刚接触Unity的新手,当然本文不会对Unity过多的展开。该工程的主要代码在TestMaze中,游戏开始会启动一个协程,用于创建地板(Cell)和墙壁,我们主要聚焦的就是这生成步骤的实现。后续原文的实现中还会有装饰画、门、合并房间的内容

AIGC时代,大模型微调如何发挥最大作用?

人工智能的快速发展推动了大模型的广泛应用,它们在语言、视觉、语音等领域的应用效果已经越来越好。但是,训练一个大模型需要巨大的计算资源和时间,为了减少这种资源的浪费,微调已经成为一种流行的技术。微调是指在预训练模型的基础上,通过在小数据集上的训练来适应新的任务。AIGC(AI芯片)的出现进一步加快了大模型的推广,它可以提供更快的计算速度和更大的存储容量。本文将介绍AIGC下大模型微调的方法,包括微调所有层、微调顶层、冻结底层、逐层微调和迁移学习。我们将使用PaddlePaddle这个开源框架,以自然语言处理和计算机视觉为例,来说明这些方法的原理和实现步骤。在AIGC大模型下,我们目前最熟知一个大