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windows - CakePHP:警告 (512):模型 "User"与模型 "User"无关 Windows 到 Ubuntu 部署

我正在尝试部署一个cakePHP应用程序,它可以在Windows中正常工作。我使用LdapUser模型通过ActiveDirectory进行身份验证:Ldap用户:'CN=x,DC=x,DC=x');var$basedn='CN=x,DC=x,DC=x';var$myCompany_ldap_domain="x.x";//var$user="x@x.x";//var$pass="x!";var$exists=false;var$ds;function__construct(){parent::__construct();ini_set('max_execution_time',300)

c++ - 如何使用 OpenGL 在 Windows 上的同一个应用程序中绘制两个单独的 3D 窗口?

我正在Windows上使用C++的第3方程序中实现插件。第3方程序有一个使用OpenGL显示3D图形的窗口。但是我需要插件来创建另一个窗口,该窗口也使用OpenGL显示3D图形。我是否需要为我的窗口创建一个新的OpenGL渲染上下文,或者有什么方法可以“重用”第3方程序使用的OpenGL渲染上下文?我假设我必须创建一个新的OpenGL渲染上下文并尝试了以下操作://createarenderingcontexthglrc=wglCreateContext(hdc);//makeitthecallingthread'scurrentrenderingcontextwglMakeCurre

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

详解关系抽取模型 CasRel

今天来跟大家分享一篇发表在 2020ACL 上的实体关系抽取论文CasRel。论文名称:《ANovelCascadeBinaryTaggingFrameworkforRelationalTripleExtraction》论文链接:https://aclanthology.org/2020.acl-main.136.pdf代码地址:https://github.com/weizhepei/CasRel1.关系抽取任务定义实体关系抽取(关系抽取)是构建知识图谱非常重要的一环,其旨在识别实体之间的语义关系。换句话说,关系抽取就是从非结构化文本即纯文本中抽取实体关系三元组(SRO)。这里  代表头实体

windows - 英特尔实感 3D 摄像头无法初始化

请问为什么IntelRealSense3D摄像头时不时无法启动?我已经重新安装了驱动程序和SDK以及DCM,但它仍然很古怪并且非常不可预测。知道问题的根源是什么吗?正常工作情况下应该能够运行SDK中的示例。好吧,以前它无法初始化的问题是它的驱动程序中只有两个可以被识别(不是虚拟驱动程序),如下所示,但是现在它的所有驱动程序都被识别了,但仍然无法初始化。所以我在运行SDK示例时收到一条初始化失败的消息。非常感谢任何用于修复的指针。 最佳答案 如果您还显示集成网络摄像头(除了3个实感列表),请尝试禁用它,以便将RS摄像头视为主要摄像头。

c++ - 使用 D3D12Device 调用 DuplicateOutput 失败并显示 E_NOINTERFACE

我一直在尝试制作一个利用桌面复制api的应用程序,但没有使用directx的经验,结果证明这是一个相当大的挑战。似乎一切正常,直到我调用output1->DuplicateOutput(),此时它返回E_NOINTERFACE。msdn文档中未定义此错误,因此我无法诊断问题。我认为这段代码应该可以工作,但我一定遗漏了一些东西。#include#include#includeintmain(){HRESULThr;ID3D12Debug*debug;hr=D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debug));debug->EnableDebugLaye

windows - DXGI 翻转模型锁定到垂直同步

我发现使用翻转模型(DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL或DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD)创建的交换链被锁定到VSync(1/60秒),如下调用IDXGISwapChain1::Present1方法并将SyncInterval设置为0不起作用。swap_chain->Present1(0,0,¶m);有谁知道如何为DXGI翻转模型禁用VSync? 最佳答案 您的Windows10是什么版本?在1511构建之前,UWP和窗口交换链过去总是锁定到VSync。

windows - wmic 可以获取路径或物理名称的模型信息吗?

是否可以在平面旧wmic命令中执行此powershell脚本?如果可能,我需要根据路径或驱动器盘符获取磁盘模型信息,但在运行powershell脚本时遇到问题。Get-WmiObjectWin32_DiskDrive|%{$disk=$_$partitions="ASSOCIATORSOF"+"{Win32_DiskDrive.DeviceID='$($disk.DeviceID)'}"+"WHEREAssocClass=Win32_DiskDriveToDiskPartition"Get-WmiObject-Query$partitions|%{$partition=$_$drive