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Unity3D粒子系统之制作烟雾特效

Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D粒子系统之基础属性介绍先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。注意,一定要使用黑底的图片。将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗口新键材质,名字和位置随自己习惯。Shader模式选择LegacyShaders/Particles/Additive,将之前导入的贴图拖入ParticleTexture中,如下图所示。这样需要用到的材质就创建

Unity答题系统3.0版本(增加题目导航栏和提交后显示题目正误标识功能)

目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目初始化的时候全部创建好并缓存到该类的数据结构中,需要的时候直接显示或隐藏即可,避免了频繁的实例化题目对象,浪费内存。2、3.0版本保存了上一题、下一题和交卷功能,同时增加了左侧题目导航栏功能,可以选答任一

【虚拟仿真】Unity3D中实现InputField组件表格Tab或者Enter换行实现

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在日常虚拟仿真项目开发中,可能会遇到要输入表格数据的情况,表格通常是使用UI的InputField组件生成,在输入数据的时候,需要输入→点击下一个输入框→再输入的流程,比较麻烦。因此,写了一个小工具,将这个脚本附到所有组成表格的InputField的父节点上,就可以实现Tab或者Enter实现换行,也就是切换到下一个输入框的功能。效果图:二、实现效果新建脚本TabInputField.cs,双击打开脚本编辑代码:

【Unity】PC端:缩放、移动画面

文章目录前言一、前置修改1.修改Canvas2.修改Camera二、代码实现1.缩放2.移动3.总览参考前言  本文章内容适用于PC端UCUI,通过鼠标移动与滑动滚轮,进行正交摄像机的移动与缩放。一、前置修改1.修改Canvas1)分离Canvas 将UI按照是否跟随摄像机移动分离到多个Canvas。2)修改RenderMode 不跟随摄像机移动的Canvas设置为WorldSpace。(仅此项,Canvas不会跟随摄像机移动) 跟随摄像机移动的Canvas设置为其它选项。3)修改Scale RenderMode设置为WorldSpace,需要修改Scale为0.014)修改orderinLa

2022-05-14 Unity核心7——2D动画

文章目录一、序列帧动画二、骨骼动画——2DAnimation三、反向动力学IK四、换装五、骨骼动画——Spine一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动

Unity Stats(Statistics) 窗口详解

        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS:FragmentsPerSecond,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。2.CPUMain:是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需

unity实现对话控制

目的:创建一个能控制对话框出现以及对话内容的脚本,在角色与npc下相距较近时,可以通过按下e键,进行下一步对话。附加内容:如果加入了任务系统,在接任务时玩家多次点击e跳过了对话,而没有明白任务要求,因此再次接近npc按e时,应该能重复说明任务要求,即重复文本的最后一句话,另外,一个npc可能有多套文本内容,要能够在各内容间切换演示视频方案:1.储存对话内容采取xml文件储存,原因:方便,一个角色对应的文本内容属于其子元素,引用c#提供的库即可对内容进行读取。另外,已有采取xml的教程,便于实现,在此感谢知乎用户5hT89p的教程用Unity创建一个对话系统-知乎(zhihu.com)hello

Unity学习笔记 关于TextMeshPro(TMP) 字体大小FontSize单位说明

前言一般表示字体大小使用的单位分两种方式表示:pt(磅)和px(像素)。pt:是指一个印刷单位“磅”,大小为1/72英寸,是一个自然界标准的长度单位,也称为“绝对长度”px:是一个像素点,像素越高,分辨率越高。所以,“点”的大小是会“变”的,也称为“相对长度”为了开发与设计的“愉快合作”,两边要达成统一的单位来定义字体大小TMP中FontSize的单位以pt(磅)为单位!FontSize:Thepointsizeofthecharacters.下图为编辑器中截图:下图为官方文档截图:设计以px为单位完成了,如何做到Unity中与设计的字体大小一致前提——使用同一套字体如果说,设计这边已经做好了

Unity3d+GameFramework:资源分析,资源依赖,循环依赖检测

资源依赖先生成Resource根据ResourceCollection.xmlResourceresource=Resource.Create(name,variant,fileSystem,loadType,packed,resourceGroups);m_Resources.Add(resource.FullName.ToLowerInvariant(),resource);增加打包资源:luoyikun/Cube1–>{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”

Unity小技巧 - 关于DontDestroyOnLoad的使用以及Bug解决方式

往期文章分享点击跳转=>《导航贴》-Unity手册,系统实战学习点击跳转=>《导航贴》-Android手册,重温移动开发本文约2.4千字,新手阅读需要5分钟,复习需要2分钟【收藏随时查阅不再迷路】👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉实践过程😜问题Unity为我们提供了一个叫做DontDestroyOnL