高性能计算实验——矩阵乘法基于MPI的并行实现及优化1.实验目的1.1.通过MPI实现通用矩阵乘法1.2.基于MPI的通用矩阵乘法优化1.3.改造实验1成矩阵乘法库函数2.实验过程和核心代码2.1.通过MPI实现通用矩阵乘法2.2.通用矩阵乘法优化2.3.改造实验1成矩阵乘法库函数3.实验结果3.1.通过MPI实现通用矩阵乘法3.2.基于MPI的通用矩阵乘法优化3.3.改造实验1成矩阵乘法库函数4.实验感想1.实验目的1.1.通过MPI实现通用矩阵乘法熟练掌握MPI编程方法,并将通用矩阵乘法转为MPI并行实现,进一步加深MPI的使用与理解。1.2.基于MPI的通用矩阵乘法优化进一步熟悉MPI矩
ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?首先,当我们在编辑模式下修改了继承自ScriptableObject对象的数据文件内容时,修改的数据将被保存到磁盘上。但是在发布运行后,即使在游戏中修改了ScriptableObject的数据,改后的数据并不会保存在本地,重新打开运行时数据并还是配置的初始数据。主要作用1、数据复用(多个对象用同一个数据,节省
这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP)-最基础的C#服务端通信流程客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是1.IP地址类型。AddressFamily.InterNetwork是IPv4类地址,AddressFamily.InterNetworkV6是IPv6类地址,这里用的是IPv4地址。2.socket类型。TCP协议对应的So
一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni
我正在使用Loadrunner9.50(由于许可原因无法升级到最新版本)有没有办法从命令行动态确定场景是否正在运行?我正在编写一个简单的Web应用程序,它将显示当前是否正在针对产品执行工作负载并希望使用脚本检查状态。我知道,在Windows上,进程(使用tasklist)调用:lr_host_balancer.exelr_bridge.exe正在发电机上运行,但这并不代表工作负载是否实际在运行。是否有一种方法/脚本可用于仅在工作负载正在运行时返回“true”? 最佳答案 当LG运行负载测试时,它会启动一个或多个称为mdrv或mm
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解
似乎我将近一半的时间都花在.NET上,等待IIS启动而不是实际开发。这很简单:每当我有机会访问代码隐藏文件并刷新时,IIS都需要15秒到一分多钟的时间来回收。有什么办法可以改善吗?真让人抓狂。我从事网站项目(而非Web应用程序项目),运行Windows7并在.NET4框架中工作。我的机器才用了几个月,有一个SSD,所以我认为硬件不应该是瓶颈。此外,大多数时候我什至没有实际调试应用程序,尽管它运行得更慢。 最佳答案 编辑无论您使用哪种类型的IIS,加快速度的最佳方法之一是创建一个RAM驱动器并指向您的TEMP,尤其是ASP.NET临时
我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder