草庐IT

unity场景优化

全部标签

Redis 八种常用数据类型常用命令和应用场景

夯实基础,通过这篇文章带着大家简单回顾一下Redis中的8种常用数据类型:5种基础数据类型:String(字符串)、List(列表)、Set(集合)、Hash(散列)、Zset(有序集合)。3种特殊数据类型:HyperLogLog(基数统计)、Bitmap(位图)、Geospatial(地理位置)。Redis5种基本数据类型Redis共有5种基本数据类型:String(字符串)、List(列表)、Set(集合)、Hash(散列)、Zset(有序集合)。这5种数据类型是直接提供给用户使用的,是数据的保存形式,其底层实现主要依赖这8种数据结构:简单动态字符串(SDS)、LinkedList(双向链

智能优化算法应用:基于沙猫群算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于沙猫群算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于沙猫群算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.沙猫群算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用沙猫群算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与节点内置

java - 循环优化 Oracle Java 7-8 Hotspot VM

我想知道OracleJava7(或8)HotspotVM执行的循环优化是什么? 最佳答案 RangeCheckElimination-消除循环不变数组的范围检查。参见PhaseIdealLoop::do_range_check了解详情。优化由标志-XX:+RangeCheckElimination控制LoopPeeling-将第一次迭代从循环中分离出来并在循环体之外执行。在这里查看惊人的描述PhaseIdealLoop::do_peeling.此优化由标志-XX:PartialPeelLoop=true控制LoopPredicati

Unity学习笔记之——委托与事件

委托的定义和使用委托的作用:如果要把方法作为函数来进行传递的话,就要用到委托。简单来说,委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。C#的委托通过delegate关键字来声明。属于引用类型声明委托:方式一:delegatevoidMyDelegate1(intx)方式二(泛型):delegatevoidMyDelagate2(Tx)使用委托:方式一:MyDelegate1mydelegate1=newMyDelegate1(func)方式二:MyDelegate2mydelegate2=func调用委托:方式一:mydelegate1(参数);方式二:mydelegate2.Invoke(

电脑重装系统之后风扇一直很响如何优化

​在电脑温度升高时,风扇就会开始转动散热,但是如果电脑根本没有运行什么程序,风扇也一直转,那可能就是设置问题了,下面小编教大家Win11笔记本风扇一直转的解决方法。工具/原料:系统版本:win11品牌型号:华硕天选3软件版本:windows方法/步骤:通过系统设置解决win11系统更新之后风扇一直转的问题1、首先打开电脑控制面板→系统和安全→系统→高级系统设置。2、在使用系统重装软件进入高级系统设置“系统属性”,切换到“高级”选项栏,点击“启用和故障恢复”栏目中的“设置”按钮。3、从打开的“启动和故障恢复”窗口中,在“系统失败”栏目中清除勾选“自动重新启动”项,点击“确定”完成设置。4、按键盘

Unity基本操作学习

前言:今天大部分时间花在如何安装unity上面了,装官网版本装了又卸载,卸载又安装,最后在学长的帮助下才完成安装(呜呜呜)一,物体的创建 物体调整及快捷键常用快捷键快捷键Q--Hand(手形)工具可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象快捷键R--Scale(缩放)工具缩放选中的游戏对象快捷键T--横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转快捷键Z--Center工具改变游戏对象的轴心点快捷键X--Local工具改变物体的坐标操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键--旋转视图

Unity按E拾取物品的两种方式

本节主要介绍如何在unity中实现玩家按E拾取物品的操作,两种方式各有利弊,请按照对应的环境来使用可拾取物品构建我们先创建一个cube,作为可拾取物品,并将其名称更改为Item;修改该物体的tag为Item,为后续代码识别做准备为物体再添加一个球形碰撞箱,并设置该球形碰撞箱的半径为4;球形碰撞箱勾选istrigger,因为要检测玩家进入碰撞箱注意,此时应该存在两个碰撞箱,一个是让物体与场景发生碰撞的盒形碰撞箱,一个是检测玩家靠近的球形碰撞箱!最后再给该物体添加一个rigidbody组件,保持默认的参数即可玩家模块这里推荐大家前往unityassets下载官方的FPS模板,也就是startass

Unity串口通信、接受和发送数据、C#

1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口

Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR

Unity3d 制作一个简单的NPC对话系统

制作一个简单的NPC对话系统文章目录制作一个简单的NPC对话系统前言效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作NPCUI代码完整代码详细逻辑开启对话显示对话头顶标识头顶标识后话前言​最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。​经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。​这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作​为了完成对话系统,首先需要一个NPC以及一个UI界面。​这里为了节省篇幅,就直接上图了。NPCUI其中Panel用来控制整