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【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:05. ResKit 资源管理&开发解决方案 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

ResKit简介ResKit,是资源管理&快速开发解决方案特性如下:可以使用一个API从dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。基于引用计数,简化资源加载和卸载。拥抱游戏开发流程中的不同阶段开发阶段不用打AB直接从dataPath加载。测试阶段支持只需打一次AB即可。可选择生成资源名常量代码,减少拼写错误。异步加载队列支持对于AssetBundle资源,可以只通过资源名而不是AssetBundle名+资源名加载资源,简化API使用。ResKit快速入门我们知道,在一般情况下,有两种方式可以让我们实现

Unity UI点击事件系统

一、概述在Unity的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Update函数的多帧调用来计算时间(FixUpdate应该也行)所以,我建议将自己实现的功能尽量写在Updata函数中,并通过一个流程来实现按键的状态切换。1基础框架下图中POINTSTATE枚举用于改变

Unity行为树可视化编辑器开发

Unity行为树插件开发心得概述在ARPG项目的开发过程当中,要涉及到NPC的AI系统,一般来说,简单的AI行为使用状态机即可比较好的实现,但如果NPC的行为稍微一复杂,那么使用状态机来实现就会比较难维护,并且后期工作量会随着NPC状态的增加而成倍增加。这时就可以考虑使用行为树来实现NPC的AI,行为树相比于状态机更利于维护,在NPC的AI比较复杂的时候,状态机已经难以我们去阅读,而行为树得益于其树形结构化的表现,也还能有不错的可读性,方便扩展和修改。不过行为树相比于状态机也有不足,从运行速度的角度来说,行为树还是要稍逊于状态机。从实现上来说,行为树的门槛也要高于状态机,理解起来也要困难一些。

Unity制作一个简单的登入注册页面

1.创建Canvas组件首先我们创建一个Canvas画布,我们再在Canvas画布底下创建一个空物体,取名为Resgister。把空物体的锚点设置为全屏撑开。 2.我们在Resgister空物体底下创建一个Image组件,改名为bg。我们也把它的锚点设置为全屏撑开状态。接下来我们把我们的图片UI素材导入进去,修改它的类型为2D和UI,点击应用。那么我们即可在Unity引擎中使用它。接下来我们把对应的bg图片拖拽到对应的位置。 3.创建InputFiled组件 (1).我们在bg下面创建InputFiled组件,把创建好的InputFiled组件改名为userName,接下来我们点击Placeh

Unity+讯飞语音+讯飞星火+Motionverse打造智能数字人

Unity+讯飞语音+讯飞星火+Motionverse打造智能数字人不废话,先来效果视频unity+讯飞语音识别+讯飞星火大模型+Motionver然后说说原理要实现这个,主要的实现三个模块的接入:语音识别。作用是吧麦克风的语音转化为gpt大模型能够识别的文字。然后发给gpt。GPT大模型。作用当然是把第一步中生成的问题文字转换为解答文本。数字人驱动。作用使用文字内容,驱动数字人的动作,并生成语音进行播报。下面说说具体的接入步骤以及遇到的坑,还有解决方案一、接入讯飞语音这个是三个模块中接入最顺利的了。开通的方法很简单,去讯飞开放平台,注册一个账号,创建好应用,领取一下新人福利,就能获取5000

# Unity 如何获取Texture 的内存大小

Unity如何获取Texture的内存大小在Unity中,要获取Texture的内存文件大小,可以使用UnityEditor.TextureUtil类中的一些函数。这些函数提供了获取存储内存大小和运行时内存大小的方法。由于UnityEditor.TextureUtil是一个内部类,我们需要使用反射来访问它。步骤导入UnityEditor命名空间和System.Reflection命名空间:usingUnityEditor;usingSystem.Reflection;创建一个函数来获取Texture的内存文件大小:publicstaticlongGetTextureFileSize(Textu

Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessTexture:深入解析与实用案例

Unity编辑器资源导入处理函数OnPreprocessTexture用法点击封面跳转下载页面简介在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数(OnPreprocessTexture)来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自AssetPostprocessor类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入之前执行一些自定义的操作。继承AssetPostprocessor首先,我们需要创建一个继承自AssetPostprocessor的脚本。这个脚本将用于处理纹理资源的导入过程。以下是一个示例代码:usingUnityEditor;usingUnityEngine;publiccl

【Unity每日一记】SceneManager场景资源动态加载

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐⭐🎶SceneManager场景资源动态加载👨‍💻👍加载场景的方法👨‍💻👍SceneManasger的操作1.同步加载2.异步加载**总结**场景管理器⭐🅰️系统路线学习点击跳转⭐🎶SceneManager场景资源动态加载👨

Unity UGUI的InputField(输入框)组件的介绍及使用

UGUI的InputField(输入框)组件的介绍及使用1.什么是UGUI的InputField组件?UGUI的InputField组件是Unity中的一个用户界面组件,用于接收用户的输入。它可以用于创建文本输入框、密码输入框等功能。2.UGUI的InputField组件的工作原理UGUI的InputField组件通过监听用户的输入事件,用户将输入的内容保存在一个字符串中,并将该字符串显示在输入框中。用户可以通过键盘输入、鼠标点击等方式进行输入。.3UGUI的Input组Field件的常用属性text:输入框中显示的文本内容。placeholder:输入框中未输入内容时显示的占位符文本。cha

【用unity实现100个游戏之6】制作一个战旗自走棋类游戏(附源码)

文章目录前言导入素材开始1.设置瓦片间隙2.放置全图瓦片3.美化瓦片地图4.添加树木障碍物5.设定不同的排序图层6.瓦片交互6.瓦片交互优化6.瓦片是否允许角色7.添加角色8.新增游戏管理脚本9.角色移动范围逻辑10.角色移动范围可视化11.角色移动12.重置瓦片颜色12.限制移动次数13.最终效果其他源码下载参考完结前言探索战争与策略的无穷魅力,让我们一同踏入一个充满战旗的世界!战旗游戏作为战棋类游戏的翘楚,引领了一股独特的战斗风潮。你是否曾经想过,如果能够自己设计并实现一个属于自己的战旗游戏,该是何等的创造与乐趣?在本文中,我们将使用Unity引擎,探索如何快速构建一个简单而富有策略的战旗