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Unity打包导出apk报错Failed to load libmain.so‘

今天打包APK手机装上发现进不去主页面,一直提示如下图包名的部分码掉了Failuretoinitialize!Yourhardwaredoesnotsupportthisapplication.Failedtoloadlibmain.so’java.lang.UnsatisfiedLinkError:dalvik.system.PathClassLoaderlDexPathList|(zipfile"/data/app/包名-v9hxALnNbAvIVbwOmlIHfw==/base.apk"I,nativeLibraryDirectories=|/data/app/包名-v9hxALnNbA

【unity实战】随机地下城生成2——绘制地图Tilemap的使用及一些技巧的使用(含源码)

绘制房间修改素材配置切割图片绘制瓦片地图先新建我们的调色盘,保存好位置拖入我们刚才切片好的素材在房间预设体创建我们的瓦片地图绘制地图的小技巧点选移动适合的瓦片移动到位置上绘画框选复制已经绘制好的地图,快捷键i选择后,按键盘的【或】按键可以旋转瓦片地图提取已经绘制的瓦片进行绘制,可以长按拖拽提起一大片擦除多余的瓦片结果添加碰撞体TilemapCollider2d目前它们是独立的一块一块碰撞体,我们要把它连接起来,就用compositecollider2d,添加他会自动添加rigidbody2d修改rigidbody2d为静态,勾选复合使用,这样他们就会连成一整片把排序图层选择门,顺序改为1,比门

Unity的UnityStats: 属性详解与实用案例

UnityStats属性详解UnityStats是Unity引擎提供的一个用于监测游戏性能的工具,它提供了一系列的属性值,可以帮助开发者解游戏的运行情况,从而进行优化。本文将详细介绍UnityStats的每个属性值,并提供多个使用例子帮助开发者更好地使用UnityStats。帧率相关属性UnityStats.fpsUnityStats.fps属性用于获取当前游戏的帧率。它返回一个浮点数,表示当前游戏的帧率。例如:voidUpdate(){floatfps=UnityStats.fps;Debug.Log("当前帧率:"+fps);}UnityStats.batchedDrawCallsUnit

[Unity]为什么不要在Unity中使用构造函数

MonoBehaviour派生出来的类会作为Unity3D中的Component挂载在GameObject上,而GameObject会在编辑器的多个地方被显示,如场景编辑器内、Prefab选中时等,这些时候都需要调用它们的构造函数来初始化成员变量的默认值,以便在编辑器中显示它们,也就是说,构造函数的调用次数和调用时机是“完全未知的”,不符合初始化一次成员变量的使用初衷,而Awake和Start只会在游戏运行时被调用,调用时机是固定的且保证只调用一次,所以要使用Awake和Start进行初始化操作。不过仅限于MonoBehaviour及其子类不要使用构造函数进行初始化,其他类型是可以正常作为C#

深入了解Unity的Input类:一份详细的技术指南(六)

前言在Unity开发中,我们通常需要获取并处理用户的输入,这时我们就需要用到Unity的Input类。它允许我们通过键盘,鼠标,触摸屏,游戏手柄等多种方式从用户那里接收输入。在本篇文章中,我会用一万字以上深度解析Unity的Input类,并提供其属性和方法的详细使用方式。按键状态相关:属性:Input.anyKey:如果用户按下任何键,返回true(只读)Input.anyKeyDown:如果用户在当前帧中按下任何键,返回true(只读)方法:Input.GetKey(KeyCodekey):如果按着指定的键,则返回trueInput.GetKeyDown(KeyCodekey):如果按下了指

Unity WebGL项目打包后本地打开报错问题解决方法

在Unity打包WebGL项目后,本地打开html页面出现错误提示。FailedtodownloadfileBuild/UnityWeb.data.gz.Loadingwebpagesviaafile://URLwithoutawebserverisnotsupportedbythisbrowser. 在网上试了好几种方法,综合起来终于跑起来了。以下是解决步骤:1.打开Web服务,打开控制面板-->程序-->启用或关闭功能-->InternetInfomationServices,全部打勾,确认即可2. 网站配置,点击此电脑,点击右键-->管理-->服务和应用程序-->InternetInfo

Unity3D:当频繁隐藏和显示游戏物体时,最优的处理方式

首先说明一下处理的方法一般一共有3种1.SetActive显示和隐藏物体【不推荐】优:停止了Update和LateUpdate的性能消耗劣:每一次显示会调用OnEnable,每一次隐藏会调用OnDisable2.设置物体的位置,使物体移出摄像机的视野【不推荐】优:相比较SetActive来说,没什么性能消耗劣:可能影响大量物体的位置矩阵3.设置物体的Layout,使摄像机不再渲染该Layout下的物体【推荐】4.设置MeshRender.enable【推荐】

Unity项目较大刷新及编译卡顿解决方法

开发中当Unity项目比较大的时候,每次Unity窗口获取焦点时刷新需要3-5秒,非常麻烦!常见有几种方法来缓解这个问题:   关闭unity自动刷新Edit->Preferences->General->AutoRefresh,改为自己手动Ctrl+R刷新;           缺点:每次都需要手动刷新比较麻烦  修改unity的ScriptChangesWhilePlaying选项Editor->Preferences->General->ScriptChangesWhilePlaying              RecompileAndContinuePlaying编译并继续播放   

Unity3d UI上挂载Content Size Fitter组件后用rect获取的UI的width和height

通常获取UI的宽和高,一般使用GetComponent().rect.height或GetComponent().rect.width,但是使用ContentSizeFitter布局后会获取不到对应的值(获取为0),此时强制刷新一下布局再获取即可。//rectTransform为挂有LayoutGroup组件的RectTransform。LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform); 刷新完再使用GetComponent().rect获取。若是Text文本,上面的方法可能不行,可以使用Text.preferredWidth

Unity导表工具Luban插件的数据加载原理与优化

文章目录1.配置Luban并测试2.Luban数据加载原理3.根据工程进行懒加载优化3.1增加公共接口与接口实现方法3.2外部提供获取数据的方法3.3对Luban中的导表模板进行修改4.优化后测试如果初入坑,Luban配置可以参考宝鱼大佬的视频教程强力配置工具luban使用教程【01】或者查看官方文档快速开始Luban1.配置Luban并测试我这里是已经配置好的unity工程,数据使用的是官方案例里的MiniTemplate。为了方便演示,除了生成一份C#代码之外,额外生成一份Json数据。--gen_typescode_cs_unity_json,data_json^代码生成后,自定义增加一