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unity教程

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【可视化编程一】关于Unity可视化编程(Visual Scripting)

        可视化编程使您无需编写代码即可为游戏或应用程序创建逻辑。可视化编程使用可视化的、基于节点的图形,程序员和非程序员都可以使用它来设计最终逻辑或创建原型。可视化编程还有一个API,程序员可以用它来完成更高级的任务,或者为其他团队成员创建自定义节点。        可视化编程使用表示函数、运算符或变量的图形元素。然后,您可以使用边缘从它们的端口连接这些节点。无需逐行编写代码,您可以直观地完成所有操作。配置项目环境        使用带有可视化编程的项目设置窗口来管理备份、节点程序集、类型选项和重新生成节点库。        要打开您的项目设置:转到编辑>项目设置选择可视化编程    

Unity进阶课程【一】Input Field 组件的失焦和使用

Unity组件讲解InputField咱就是说,Unity组件这么多,有多少是我们敢很自信的讲出它的所有用法和功能的,呦呦~开始思考了,书到用时方恨少,有些时候用到是时候,真是急得上网查了个遍,最后还没找到。害。。。提示:内容纯个人编写,欢迎评论点赞,来指正我。文章目录Unity组件讲解InputField前言一、InputField是什么?二、InputField基础功能介绍1.组件功能2.基础API使用3.输入框失焦问题总结前言本篇内容主要讲Unity组件之InputField输入框简单用法和遇到的一些坑,以及一些平常不注意到的功能。下面让我们出发吧------------>-------

Unity接入TopOn聚合广告平台SDK【聚合了穿山甲,优量汇(腾讯广告),快手,Mintegral,sigmob等各大广告平台SDK】

TopOn聚合穿山甲,优量汇,快手,Mintegral各大广告SDK教程接了好几家SDK,都有亿点点蛋疼,直到遇到了TopOn。TopOn的文档和SDK相当齐全,包括Android,IOS,Unity,Cocos2dx,CocosCreator,Flutter,ReactNative。首先开始第1步1.注册账号topOnAd.com2.添加各种ID3.下载并集成需要接入的平台如下图所示。还可以选版本,简直是应有尽有。这里用的是Unity版本,下的是各个平台文件对应的unity包。分别导入Unity就可以了。4.录入各大广告平台ID和Key去需要对接的广告平台(如穿山甲,腾讯广告,Mintegr

项目实训--Unity多人游戏开发(十一、PUN框架--游戏场景篇(加载与同步))

文章目录加载场景的代码本地加载多人游戏加载场景场景内容多端同步(真正的游戏多人化)PUN文档提到的几点重要信息场景内容多端同步保证同时开始游戏加载场景的代码本地加载有许多方法,举几个例子:本地加载//本地跳转usingUnityEngine.SceneManagement;//这个0是BuildSettings面板中场景的顺序。(Unity基础知识)SceneManager.LoadScene(0);//也有其他方法本地异步加载(场景内容过多时,防止卡顿异步加载)//本地异步加载(场景内容过多,防止卡顿异步加载) StartCoroutine("LoadLevel1"); IEnumerato

H3C-S7506X-IRF配置教程(BFD MAD检测)

S7506X-Asystem-view[H3C]irfmember1[H3C]irfpriority32[H3C]irf-port2[H3C-irf-port2]portgroupinterfaceten-gigabitethernet1/0/47[H3C-irf-port2]portgroupinterfaceten-gigabitethernet1/0/48[H3C-irf-port2]quitps:要保证47和48两个接口是启用状态。[H3C]save[H3C]chassisconvertmodeirfS7506X-Bsystem-view[H3C]irfmember2[H3C]irf-

FreeRTOS教程5 信号量

1、准备材料正点原子stm32f407探索者开发板V2.4STM32CubeMX软件(Version6.10.0)KeilµVision5IDE(MDK-Arm)野火DAP仿真器XCOMV2.6串口助手一个滑动变阻器2、学习目标本文主要学习FreeRTOS信号量的相关知识,包括创建/删除信号量、释放信号量、获取信号量等知识3、前提知识3.1、信号量概述信号量是进程间用于通信的一种手段,其是基于队列实现的,信号量更适用于进程间同步,信号量包括二值信号量(BinarySemaphores)和计数信号量(CountingSemaphores)二值信号量就是只有一个项的队列,该队列不为空则为满(所谓二

【前端Vue】Vue从0基础完整教程第2篇:day-08【附代码文档】

Vue从0基础到大神学习完整教程完整教程(附代码资料)主要内容讲述:vue基本概念,vue-cli的使用,vue的插值表达式,{{gaga}},{{if(obj.age>18){}}},vue指令,综合案例-文章标题编辑vue介绍,开发vue的方式,基本使用,如何覆盖webpack配置,目录分析与清理,vue单文件组件的说明,vue通过data提供数据,通过插值表达式显示数据,安装vue开发者工具,v-bind指令,v-on指令,v-if和v-show,v-model,v-text和v-html。day-08vuex介绍,语法,模块化,小结。面经PC端-element(上)初始化,reques

AX7A200教程(5): 基于DDR3的串口发送和接收

本章节主要使用ddr3做为缓存,串口接收的数据通过ddr缓存后通过发送模块发送出去。整体的功能框图所下图所示写通道串口接收到8位数据后,将4个8位数据合并为一个32位数据写入到写fifo,当写入8个32位数据后,也就是一共256位宽数据,这时会发出一个突发写使能信号wr_len_en,将256位数据写入到ddr3中存储(rd_data_count=9'd1表示写fifo已经写入一个256位宽数据)//突发写使能always@(posedgeui_clkornegedgei_rst_n)beginif(!i_rst_n)wr_len_en=9'd1)wr_len_en读通道当写fifo写入256

详细Redis入门教程

目录1 Redis的前世今生1.1简介1.2应用场景2Redis下载及安装2.1 下载及安装3Redis使用3.1数据类型3.2持久化3.3 事务3.4脚本语法4Redis集群4.1主从模式4.2Sentinel模式1.哨兵模式集群架构2.哨兵模式作用3.哨兵模式工作过程4.3Cluster模式1.Cluster数据分区2.Cluster高可用3.Cluster数据分片4.4集群模式对比主从模式优缺点哨兵模式优缺点1 Redis的前世今生1.1简介Redis(RemoteDictionaryServer),即远程字典服务,是一个开源的使用ANSIC语言编写、支持网络、可基于内存亦可持久化的高性

Unity性能优化与分析--代码规范

UnityPlayerLoop包含与游戏引擎核心交互的函数。这种树状结构包括许多处理初始化和每帧更新的系统。所有脚本都将依赖该PlayerLoop来创建游戏玩法。在进行性能分析时,可以看到项目的所有用户代码都位于PlayerLoop下(编辑器组件位于EditorLoop下)。自定义脚本、设置和图形会显著影响每一帧的计算和在屏幕上渲染的时间。1.了解UnityPlayerloop确保了解Unity的帧循环的执行顺序。每个Unity脚本都将按预定顺序运行多个事件函数。您应该了解Awake、Start、Update及其他创建脚本生命周期的函数之间的区别。有关事件函数的具体执行顺序,请参阅脚本生命周期