Git完整教程当你学习Git时,可能会被其庞大的命令集和各种概念所吓到。但实际上,Git并不要求死记硬背每一个命令,更重要的是理解其工作流程和使用场景。这篇文章的目的就是帮助你简化Git的学习过程,让你发现Git其实并不需要刻意去背,只需要真正理解它,就能轻松掌握。现在,就让我们一起踏上探索Git世界的旅程吧!Git基本概念1.Git历史Git是最流行的分布式版本控制系统(DistributedVersionControlSystem,简称DVCS)。它由LinusTorvalds创建,当时非常需要一个快速、高效和大规模分布式的源代码管理系统,用于管理Linux源代码。由于Linus对几乎所有
文章目录1.C#和.NET框架.NET框架的组成.NET框架的特点CLRCLICLI的重要组成部分各种缩写2.C#编程概括标识符命名规则:多重标记和值格式化数字字符串对齐说明符格式字段标准数字格式说明符标准数字格式说明符表3.类型、存储和变量数据成员和函数成员预定义类型预定义简单类型预定义非简单类型用户定义类型堆和栈栈堆值类型和引用类型存储引用类型对象的成员C#类型的分类变量4.类类成员字段方法创建变量和类的实例访问修饰符私有访问和公有访问5.方法局部变量var关键字局部常量局部函数参数引用参数引用类型作为值参数和引用参数第一种情况将引用类型对象作为值参数传递输出参数参数数组方法调用参数类型总
委托的定义和使用委托的作用:如果要把方法作为函数来进行传递的话,就要用到委托。简单来说,委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。C#的委托通过delegate关键字来声明。属于引用类型声明委托:方式一:delegatevoidMyDelegate1(intx)方式二(泛型):delegatevoidMyDelagate2(Tx)使用委托:方式一:MyDelegate1mydelegate1=newMyDelegate1(func)方式二:MyDelegate2mydelegate2=func调用委托:方式一:mydelegate1(参数);方式二:mydelegate2.Invoke(
一、镜像标签与版本管理1.1标签的作用与命名规范标签在Docker镜像中具有标识和版本控制的作用,可以帮助用户识别和管理不同版本的镜像。以下是一些关于Docker镜像标签的常见作用和命名规范:标识不同版本:标签通常用于区分不同版本的镜像。例如,可以使用标签来区分主要版本、次要版本和修订版本,或者使用日期、gitcommitID等来标识不同的构建版本。提供语义化版本号:标签可以遵循语义化版本规范(SemanticVersioning),使用户能够清楚地了解镜像的功能更新、修复或向后不兼容的变化。指定特定用途或环境:可以使用标签来指定镜像适用的特定用途或环境,例如"dev"、“test”、"pro
微信里面app,16年推出竞品:支付宝小程序,钉钉,美团,头条,抖音qq小程序优点1,在微信里面自由分享,2,不用下载app,3,能快速的开发,使用微信的api接口二,微信开发者工具下载微信web开发者工具,根据自己的操作系统下载对应的安装包进行安装即可。新建项目页面介绍项目组成page.json文件5,新建页面在pages文件夹右键建立新的文件夹在文件中右键新建页面哪个page在最上面,默认显示哪页json要求严格语法,不能有多余的注释和逗号文件用途ceshi.wxml页面ceshi.js写业务逻辑ceshi.wxss写页面样式ceshi.json页面配置设置主页把新建的文件路径调到最上面那
前言:今天大部分时间花在如何安装unity上面了,装官网版本装了又卸载,卸载又安装,最后在学长的帮助下才完成安装(呜呜呜)一,物体的创建 物体调整及快捷键常用快捷键快捷键Q--Hand(手形)工具可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具按任意角度旋转游戏对象快捷键R--Scale(缩放)工具缩放选中的游戏对象快捷键T--横切面工具可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转快捷键Z--Center工具改变游戏对象的轴心点快捷键X--Local工具改变物体的坐标操作Scene视图的快捷键Alt+鼠标左键--旋转视图
本节主要介绍如何在unity中实现玩家按E拾取物品的操作,两种方式各有利弊,请按照对应的环境来使用可拾取物品构建我们先创建一个cube,作为可拾取物品,并将其名称更改为Item;修改该物体的tag为Item,为后续代码识别做准备为物体再添加一个球形碰撞箱,并设置该球形碰撞箱的半径为4;球形碰撞箱勾选istrigger,因为要检测玩家进入碰撞箱注意,此时应该存在两个碰撞箱,一个是让物体与场景发生碰撞的盒形碰撞箱,一个是检测玩家靠近的球形碰撞箱!最后再给该物体添加一个rigidbody组件,保持默认的参数即可玩家模块这里推荐大家前往unityassets下载官方的FPS模板,也就是startass
1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口
目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR
Nerf三维重建Pytorch使用Pycharm运行0基础教程------------------------------------20230427更新----------------------------------------------Nerf代码讲解,从零简单复现论文代码你好!这里是“出门吃三碗饭”本人,本文章接下来将介绍如何从0运行2020会议Nerf的Pytorch版本,让你自己动手渲染第一个三维模型。视频解说可以关注B站,搜索出门吃三碗饭,即可找到对应视频(预计11.24更新),另外可以关注《AI知识物语》公众号获取更多详情信息。讲解视频链接如下讲解演示视频第一步,理所当然的