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关于Unity导入模型后无法预览动画的解决方法

        在近期的个人项目中遇到制作动画控制器时无法预览动画效果这一问题,自己通过不断的尝试总结了一下两种方法,如有不对请大家批评指正!(方法1只是记录我的解决过程,大家可直接参考方法2)图一:左下角无法显示动画预览解决方法1:选中初始的fbx模型,在右边的Inspector面板中点开Rig,在AnimationType中选择Humanoid,点击Apply应用。这样就可以用Unity自带模型观察到角色动画了,但这样观察角色动画还是有点不方便,于是我找到了第二种方法。 解决方法2:返回到最开始,我们直接选中动画,右边的预览视窗的右下角有个人偶(也就是角色骨骼),点击它选择Other,然后

unity c1转f1报错

[com.unity.modules.autostreaming@1.0.0]cannotbefoundUnity打开时会因为Unity版本不同而出现大量报错打开项目文件删除以下三个文件Library、Logs、Packages然后在UnityHub里重新打开项目让其编译一下即可如果进去之后还有一些报错,可以先进入安全模式,然后看看是什么报错例如我的是一些插件没有了,那么我就退出安全模式,去packmanage上重新导入相应的插件,即可

详解Unity中的刚体和碰撞体组件

前言Unity中内置了一套完成的物理引擎,能够完成现实世界的近似模拟。而在Unity物理引擎中,刚体组件和碰撞体组件则是无法避开的,刚体组件是让物体产生物理行为的组件,而碰撞体组件则是让刚体与物体产生碰撞的组件,今天就来简要认识一下这种组件吧。目录前言一、刚体(Rigidbody)组件参数1.Mass质量2.Drag阻力3.AngularDrag角阻力4.UseGravity使用重力5.IsKinematic是否遵循动力学6.Interpolate插值7.CollisionDetection碰撞检测8.Constraints约束条件二、基本碰撞体(Collider)组件参数1.基本参数2.Is

[游戏开发]Unity红点系统_树实现

~[目录]~0.前言1.红点系统(1)种类(2)结构(3)约定2.红点树(1)树节点(2)树_增删查(3)树_红点处理3.封装、检查(1)检查(2)UGF封装为组件4.结束咯0.前言刚好处理到红点系统的问题,就写个文章记录一下。本文的红点系统为一个树结构,UI实现需要和红点运行逻辑剥离,防止过度耦合,现在就暂时不提及,后续在讲述。1.红点系统红点是游戏中一种常见且重要的提醒方式,通常涉及到很多方面信息和界面的显示,如果不做成独立的系统的话,那么游戏逻辑将会杂乱散落在各个角落不便于开发维护。(1)种类红点通常是指有UI上那种带数字的小红标,或者单纯一个小红点。当然也不止这些,比如金矿建筑有无产出

硬件设计——DDR

一、DDR简介 (1)DDR=DoubleDataRate双倍速率同步动态随机存储器。严格的说DDR应该叫DDRSDRAM,人们习惯称为DDR,其中,SDRAM是SynchronousDynamicRandomAccessMemory的缩写,即同步动态随机存取存储器。而DDRSDRAM是DoubleDataRateSDRAM的缩写,是双倍速率同步动态随机存储器的意思。 (2)SDRAM在一个时钟周期内只传输一次数据,它是在时钟的上升期进行数据传输;而DDR内存则是一个时钟周期内传输两次次数据,它能够在时钟的上升期和下降期各传输一次数据,因此称为双倍速率同步动态随机存储器。DDR内存可以在与SD

昇腾CANN DVPP硬件加速训练数据预处理,友好解决Host CPU预处理瓶

本文分享自华为云社区《昇腾CANN7.0黑科技:DVPP硬件加速训练数据预处理,友好解决HostCPU预处理瓶颈》,作者:昇腾CANN。随着人工智能的快速发展,越来越多的应用场景需要使用机器学习和深度学习模型。AI网络模型的训练一般分成两个关键部分,一个是训练数据预处理,一个是模型训练,如何提升两者的处理性能成为提升模型训练性能的关键。一般情况下,数据加载预处理由hostCPU处理,而模型训练计算是在NPU或GPU上处理的,两者一般并行执行,因此训练一次迭代的时间通常是两个处理时间的最大值。在NPU/GPU上进行模型训练计算,为了充分使用计算资源,一般采用批量数据处理方式,因此一般情况下为提升

SuperPunch - unity3D拳击小游戏项目源码

          SuperPunch是一个完整的项目,准备发布并且适合移动设备。它包含构建顶头拳击游戏的所有必要内容。特征:-移动友好的纹理。-分层的。包括SVG文件。-包括.PNG文件。-包括C#脚本。-包括文档。-包括6架战斗机。-包括战士动画。(闲置,拳击,受伤,死亡,行走,昏昏沉沉)-包括观众动画。-UI,现场和战斗音效包括。-Admob&UnityAds集成。-包括9个场景。(菜单,商店,统计,设置,选择,加载,帮助,字段,信用)  SuperPunchisacompleteprojectreadytoreleaseandmobilefriendly.Itcontainsalln

Unity中实时获取网格上点的位置,还有对应的面和法线

在Unity中,可以使用Mesh类来获取一个网格上点的位置以及对应的面和法线。以下是具体步骤:步骤一:获取网格对象在脚本中,需要先获取要操作的网格对象。可以使用以下代码:Meshmesh=GetComponent().mesh;其中,GetComponent()用于获取该游戏对象上的MeshFilter组件,mesh属性用于获取该组件的网格对象。步骤二:获取网格上指定点的位置获取网格上指定点的位置可以使用以下代码:Vector3[]vertices=mesh.vertices; Vector3vertexPosition=vertices[vertexIndex];其中,vertic

unity3D中物体移动与相机跟随

unity中C#文件创建与介绍创建C#文件的位置在界面的最下面Assets处,创建方法是在下面:创建好的界面如下所示:创建完C#后双击即可打开,打开后界面如下:第一个函数voidStart()是只有在代码开始的时候运行一次,不再更新;后面的函数voidUpdate()是在运行过程中每一秒更新一次。创建人物三维移动如果想要让我们创建的人物移动,就要通过添加C#插件进行控制,代码如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Security.Cryptography;usingUnityEngine;p

NodeMCU ESP8266硬件开发板的熟悉

文章目录硬件开发环境的熟悉基础介绍什么是ESP8266NodeMCU?NodeMCU芯片ESP12-E模组开发板ESP8266版本引脚图PowerGNDI2CGPIOADCUARTSPIPWMControl总结硬件开发环境的熟悉基础介绍什么是ESP8266NodeMCU?ESP8266是乐鑫开发的一款低成本Wi-Fi芯片。ESP8266可以作为一共独立的设备进行运行,也可以作为一款WiFi模块,通过AT指令进行控制。例如,您可以将ESP8266连接到单片机,通过串口AT指令实现增加Wi-Fi的功能。最实际的应用是将它其用作独立设备。这个后面我们会介绍,包括开发的内容,以及AT指令等。使用ESP