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Unity UI交互设计方法

Unity开发工具并选择用UGUI来设计和制作界面。Unity是个很强大工具,能把项目导出发布到众多平台上运行,无论你是做游戏还是做手机应用APP,它都可以很好的满足你的要求。手机APP的应用中更多的是界面的交互和操作,那么做好UI界面的设计和实现良好的界面操作尤为重要。一个场景一般只要一个Canvas,设计师需要跟懂UI的程序员要沟通界面的层次结构,确定好需要共用的资源,比如loading、提示等,可以节省资源优化项目。在适配的时候最好先做好这些设置:(1)调整Canvas的RenderMode属性为ScreenSpace-Camera。(2)将映射内容的Camera拖入RenderCame

Unity - TextMeshPro显示中文

UnityTextMeshPro显示中文unity自带的字体资源(FontAsset)都无法显示中文字符,可进行以下操作自行生成支持中文的字体资源。下载中文常用字文本https://github.com/DavidSheh/CommonChineseCharacter获取ttf格式字体个人开发者推荐思源系列字体若只是学习交流直接从C:/Windows/Fonts中选择字体直接将字体文件拖入编辑器的Project窗口即可生成FontAsset选择Window→TextMeshPro(不要错选为Text)→FontAssetCreator打开创建字体窗口将准备好的字体文件(TTF)和字符文件(常用

Unity——工程与资源

本文将详细介绍Unity工程的文件夹结构,以及动态加载资源的技术要点一、Unity项目的文件夹结构1.工程文件夹在新建工程时,Unity会创建所有必要的文件夹。第一级文件夹有Assets,Library,Logs,Packages,ProjectSettings。 Assets:最主要的文件夹,保存着所有游戏用到的资产Library:用于存放引擎必须的程序集和缓存资源。Library不存在时会自动生成,不需要也不建议上传到版本仓库(如SVN或Git仓库)中去Logs:用于存放使用时产生的日志Packages:目前大部分Unity的官方功能扩展都通过扩展包提供,Packages文件夹虽与扩展包有

《安富莱嵌入式周报》第308期:开源带软硬件安全认证的PLC设计,开源功率计,可靠PID实现,PR2机器人设计文件全开源,智能手表设计WASP-OS

周报汇总地址:嵌入式周报-uCOS&uCGUI&emWin&embOS&TouchGFX&ThreadX-硬汉嵌入式论坛-PoweredbyDiscuz! 视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1F24y157QE《安富莱嵌入式周报》第308期:开源带软硬件安全认证的PLC设计,开源功率计,可靠PID实现,PR2机器人设计文件全开源,智能手表设计WASP-OS 1、ST发布安全认证版PLC设计套件STEVAL-SILPLC01-Safety-readyindustrialPLCevaluationboard-STMicroelectronics含原理图(新的

windows - 如何使用硬件视频缩放器?

现代显卡具有硬件视频缩放器,例如作为AMDAvivo、NVIDIAPureVideo或IntelClearVideo的一部分。比如AMD的Avivowhitepaper说:"Theimageoutputscalerssupportupto6verticalfiltertapsandupto10horizontalfiltertaps.Thesescalersarehigh-precisionpolyphasescalersthatarehighlyprogrammable;theyaresuitableforupscalingbypracticallyanyratio,orfordow

【Unity3D编辑器开发】Unity3D中实现查看键盘对应KeyCode值面板【方便开发】

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在开发中,会遇到要使用监控键盘输入的KeyCode值来执行代码的情况。比如说:usingSystem;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTest01:MonoBehaviour{voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){ Debug.Log("点击了键盘W");}}}但是,如果是一些不常用的键位,比如说{}

Unity问题——Unity 崩溃时如何找回未保存编辑界面

声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。Unity问题——Unity崩溃时如何找回未保存编辑界面文章目录Unity问题——Unity崩溃时如何找回未保存编辑界面一.开发环境二.问题描述三.解决方案原理四.总结一.开发环境Unity无限制VS无限制二.问题描述1.正常编辑时Unity突然崩了2.使用时突然断电关机等.三.解决方案原理当你在Unity中编辑场景,突然死机.在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Proje

Unity基础(0)—— Vector3的简单使用

1.Vector 表示向量、矢量的意思,含有大小和方向;Vector3 由名可得表示三维向量,包含想x,y,z 三个分量(供自学记录)。2.简单理解Vector3就是相当于一个类,可直接new.其中xyz三维坐标系可参考左手坐标系(拇指指向自己方向)。一般在使用中transform下的position、scale、rotation等属性都可以通过设置Vector3的值来改变其相应的位置、大小(transform详见下篇)。publicclassTest:MonoBehaviour{//初始化voidStart(){Vector3v=newVector3();floatx=v.x;floaty=

Unity中的normalized参数

介绍Unity中的normalized参数。在Unity中,normalized通常用于表示向量的单位化(归一化)。一个向量有两个重要的属性:方向和长度。在三维空间中,一个向量可以由三个分量表示,通常是(x,y,z)。向量的长度可以使用勾股定理计算:length=sqrt(x^2+y^2+z^2)向量的方向可以使用三角函数计算。归一化一个向量就是将它的长度缩放为1,但方向不变。方法这可以通过将向量除以其长度来实现:normalized_vector=vector/length在Unity中,可以使用Vector3.Normalize方法将一个向量归一化。例如,下面的代码将一个向量归一化:Vec

unity的动画器里的trigger和bool的区别以及什么适合动画用 Trigger,什么动画适合用 bool

Unity中的Animator参数有两种常见类型:Bool(布尔)和Trigger(触发器)。**Bool参数**是一个简单的布尔值,它可以处于两个状态之一:true或false。在动画状态机中,你可以将Bool参数与动画状态的条件进行关联,以确定何时从一个状态过渡到另一个状态。例如,你可以使用Bool参数来控制角色是否处于跳跃状态,以便在特定条件下触发跳跃动画。Bool参数通常用于表示持久性状态,如站立、行走或奔跑。**Trigger参数**是一个一次性的布尔值,它在被设置为true后会自动返回false。与Bool参数不同,Trigger参数不会一直保持在true状态,而是在被设置为tru