文章目录前言导入素材开始一、页面适配方案二、侧边栏适配方法一方法二参考完结前言这期来讲一个简单的UI设计方案,很多同学可能搞不懂锚点、轴心这些概念,导致做好的UI在别人的设备上,乱跑或者是重叠,或者是参加游戏老发时间比较紧来不及做适配,都可以来试试这个方法,通过填充边框来保持游戏画面的原始比例,所以它的缺点也很明显,在一些移动设备上会浪费比较大的显示面积关于unityUI介绍和适配的其实之前写的零基础教程里讲过(只不过锚点的配置起来比较复杂),不懂得可以先去看看:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神30——UI组件和布局的使用导入素材
在Unity中,Camera.main和Camera.current都是用来获取相机,那到底有什么区别呢?一、异同及注意事项1、相同点:Camera.main和Camera.current都是用于获取相机的属性。它们都是静态属性,可以通过Camera类访问。它们都返回一个相机对象。2、不同点:Camera.main返回当前场景中激活的相机(如果存在多个相机,则返回其中的一个),而Camera.current返回当前渲染图形的相机。Camera.main通常用于在代码中获取当前活动的相机,而Camera.current通常用于在渲染图形时获取当前相机的属性和状态。Camera.current只在
目录1.配置清单2.Windows10SDK安装3.VisualStudio安装4.Unity安装4.HoloLens2仿真器5.配置开发者模式6.MixedRealityFeatureTool下载6.HolographicRemotingPlayer(全息远程处理播放)1.配置清单Windows10SDKMicrosoftVisualStudio2022Windows10/Windows11(专业版或者企业版操作系统家庭版不行)Unity2021.3.29ltsMixedRealityFeatureTool(用于配置MRTK3Unity的混合现实工具包)HoloLens2仿真器:(有设备或者
GPUInstance和SRPBatcher合批渲染只对静态MeshRenerer有效,对SkinMeshRenderer无效。蒙皮动画性能堪忧,对于海量动画物体怎么解决呢?针对这个问题,GPUAnimation就是一个常见又简单的解决方案。GPU动画实现原理:实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,贴图UV中,U按顶点顺序保存顶点坐标,V是第几帧,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。优化前后性能对比:分别使用Animator(新版动
卷积神经网络硬件实现综述阅读之——《2019-ASurveyofConvolutionalNeuralNetworksonEdgewithReconfigurableComputing》Abstract:在本文中描述了常见的CNN网络的特点、运行CNN网络时的可重构计算的能力、硬件实现可重构CNN网络的最新技术水平,以及边缘可重构平台在未来发展的趋势和挑战。Introduction:边缘计算与云端计算的对比:边缘计算云端计算低延时高延时计算具有时效性计算不具备时效性网络传输依赖性低网络传输依赖性高特定任务的处理特定应用的处理成本低成本高分布式难于管理云端位于中心,易于管理难以调试(远程)容易调
我正在努力寻找一种可靠的方法来获取Windows上的硬件线程数。我在配备双CPUIntelXeonE5-2699v3@2.30GHz的机器上运行Windows7ProfessionalSP164位,总计36个内核和72个线程。我尝试了不同的方法来获取内核数量,但我发现其中只有两个方法在32位或64位进程中似乎可以准确工作。这是我的结果:+------------------------------------------------+----------------+----------------+|Methods|32-bitprocess|64-bitprocess|+-----
1、获取麦克风,Microphone.devices2、开始录音,Microphone.Start3、结束录音,Microphone.End1、MicrophoneWrapper1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061
在使用Unity3D进行Android应用程序开发时,我们通常需要将项目打包成APK文件以便在Android设备上进行测试或发布。然而,有时在打包过程中可能会遇到Gradle构建失败的问题。本文将介绍一些常见的原因和解决方法来解决这个问题。检查Gradle版本和依赖项首先,确保你的Unity3D版本与Gradle版本兼容。在Unity3D中,你可以通过选择“Edit”(编辑)菜单下的“Preferences”(首选项),然后选择“ExternalTools”(外部工具)选项卡来查看当前使用的Gradle版本。如果你的Gradle版本过旧或过新,可能会导致构建失败。尝试使用与你的Unity3D版
随着单板硬件开发的不断推进,调试和测试是确保硬件功能和性能的关键步骤。本文将介绍一种单板硬件调试与单元测试方案,旨在帮助开发人员有效地验证硬件设计,并减少潜在的故障和问题。硬件调试流程硬件调试的目标是验证硬件电路的功能和正确性。下面是一般的硬件调试流程:1.1硬件连接:首先,确保硬件正确连接,包括电源、信号线和外设接口。1.2电源检测:检查电源电压和电流是否符合设计要求,确认没有异常。1.3信号测量:使用示波器、逻辑分析仪等工具对关键信号进行测量和分析,确保信号质量和时序满足预期。1.4外设功能测试:逐一测试外设的功能,例如传感器、通信接口等。1.5故障排查:如果在测试过程中发现故障或问题,利
目录前言一.Intel编解码硬件支持列表 1.Encode编码硬件支持列表(1)Intel独显编码硬件支持列表(2)第11,12,13代Intel处理器编码硬件支持列表(3)第10代Intel处理器编码硬件支持列表(4)第9代Intel处理器编码硬件支持列表(5)第5,6,7,8 代Intel处理器编码硬件支持列表(6)其他Intel处理器编码硬件支持列表2.Decode解码硬件支持列表(1)Intel独显解码硬件支持列表(2)第11,12,13代Intel处理器解码硬件支持列表(3)第10代Intel处理器解码硬件支持列表(4)第9 代Intel处理器解码硬件支持列表(5)第5,6,7,8