草庐IT

uv贴图

全部标签

c++ - 法线贴图和平移扰乱了我的照明

我遇到了法线贴图问题。我在通过ASSIMP库加载的每个模型上都有一个纹理和一个法线纹理。我在ASSIMP库的帮助下计算每个对象的切线vector,所以这些应该没问题。这些对象与法线贴图完美配合,但一旦我开始翻译其中一个对象(从而影响模型矩阵的翻译),照明就会失败。正如您在图像中看到的,地板(沿y轴向下平移)似乎失去了大部分漫射照明,并且其镜面照明的方向错误(它应该在灯泡和玩家位置之间)它可能与法线矩阵有关(尽管翻译应该会丢失),也可能与着色器中使用的错误矩阵有关。我没有想法,希望你能对这个问题有所了解。顶点着色器:#version330layout(location=0)invec3p

c++ - libuv: uv_check_t 和 uv_prepare_t 用法

我一直在阅读Thelibuvbook,但是关于检查和准备观察者的部分是不完整的,所以我找到的唯一信息是在uv.h中:/**uv_prepare_tisasubclassofuv_handle_t.**Everyactivepreparehandlegetsitscallbackcalledexactlyonceperloop*iteration,justbeforethesystemblockstowaitforcompletedi/o.*/和/**uv_check_tisasubclassofuv_handle_t.**Everyactivecheckhandlegetsitscal

c++ - OpenGL 纹理贴图

我是游戏编程和图形编程的新手。然而,我渴望学习,所以我开始用OpenGL构建游戏引擎。我已经实现了所有基本图形功能,现在我想为我的三角形网格添加纹理支持。我能找到的关于纹理贴图的唯一教程是针对单个多边形的——如何定义环绕整个网格的纹理?我正在使用lib3ds(http://code.google.com/p/lib3ds/)从.3ds文件加载网格。.3ds文件是否携带一些纹理坐标数据或其他内容? 最佳答案 这是一个显示读取纹理坐标示例的页面:http://newsgroups.derkeiler.com/Archive/Comp/c

c++ - HLSL 法线贴图矩阵乘法

我目前在directx9中工作,我的法线贴图有以下代码:(顶点着色器):float4x4gWorldMatrix;float4x4gWorldViewProjectionMatrix;float4gWorldLightPosition;float4gWorldCameraPosition;structVS_INPUT{float4mPosition:POSITION;float3mNormal:NORMAL;float3mTangent:TANGENT;float3mBinormal:BINORMAL;float2mUV:TEXCOORD0;};structVS_OUTPUT{floa

c++ - 球体的 OpenGL UV 贴图(有接缝)

尝试将UV坐标映射到球体时遇到以下问题这是我用来获取UV坐标的代码glm::vec2calcUV(glm::vec3p){p=glm::normalize(p);constfloatPI=3.1415926f;floatu=((glm::atan(p.x,p.z)/PI)+1.0f)*0.5f;floatv=(asin(p.y)/PI)+0.5f;returnglm::vec2(u,v);}此问题在stackoverflowquestion中得到了很好的解释,虽然,我仍然不知道如何修复它。根据我一直在阅读的内容,我必须创建一对重复的顶点。有谁知道一些好的和有效的方法吗?

c++ - 找不到合适的阴影贴图深度偏差?

各位程序员大家好,我发现了改进阴影贴图的另一个障碍。问题是我正在做一些阴影贴图,但找不到任何合适的深度偏差。前段时间在我的XNA项目中,第一次做的时候,我可以在地形上很好地设置它,并且很快就能找到合适的偏差,因为如果不设置偏差,就会出现这样的痘痘:我一直在调整偏差,直到阴影看起来不错,据我所知,这就是它背后的基本思想。这就是我想要的结果。现在转移到DirectX11,稍后设置一个小场景,并完成一些PCF阴影映射。然后在设置nobias的时候,就没有这个痘痘了,但是阴影是断开的,比如这个(不好意思贴图丑):地面上应该有粉刺,盒子的阴影连接到盒子的边缘,但它是断开的。当降低偏差(负值)时,

ios - GL_DEPTH_COMPONENT24_OES 的等轴瓦贴图闪烁

我使用GL_DEPTH_COMPONENT24_OES来控制深度,以便在角色在瓦片map上移动时更新角色的vertexZ。问题是,随着角色的移动,iPhoneiPad设备上会出现一些闪烁。闪烁不会出现在模拟器中。如何解决?有什么建议吗? 最佳答案 就用kEAGLColorFormatRGBA8代替kEAGLColorFormatRGB565在你的AppDelegate感谢LearnCocos2D 关于ios-GL_DEPTH_COMPONENT24_OES的等轴瓦贴图闪烁,我们在Stac

objective-c - 简单的多边形纹理贴图/iOS/cocos2d

我在使用opengl和cocos2d时遇到了一些问题。我知道我用opengl很烂。我试图找到一个简单的答案,但运气不好。我想做的是映射这样的纹理:...所以我得到了分数CGPointpoints[4];points[0]=ccp(x1,y1);points[1]=ccp(x2,y2);points[2]=ccp(x3,y3);points[3]=ccp(x4,y4);下一步是什么:(?我想做的就是将该纹理映射到该多边形上。我将以“白痴”的方式展示它:) 最佳答案 首先,我会设计底部水平的纹理,然后在最后旋转Sprite,因为这会让它

基于VC++的3D地形绘制与纹理贴图

前言随着地理信息系统产业的发展,三维产品也在生活中处处吸引着我们的眼球。作为数字城市的核心内容,城市模型的构建成为了目前研究的热点。OpenGL是独立于操作系统和硬件环境的三维图形库,其为实现逼真的三维绘制效果和建立交互的三维场景提供了高效率的函数库,在交互式三维图形建模能力和编程方面具有无可比拟的优越性。在VC++中配置OpenGL开发环境,利用OpenGL,VC++构建了地形的三维可视化模型,通过对三维地形进行纹理贴图,光照设置使得绘制结果更具真实感。结果表明,利用利用VC++和OpenGL进行三维真实感地形生成是切实可行的,其实现的功能全面而且效率高。三维地形可视化可以直观、真实地表达地

objective-c - IOS免费贴图组件

今天我意识到,IOSMapKit不能用于车辆跟踪应用程序,只要你有googlepremium(10000美元/年/100辆车,所以这对我来说远非理想)所以我的问题是,是否有适用于IOS的任何优秀且免费的map组件(例如,基于开放街道的组件)也可以在车辆跟踪应用程序中免费使用?谢谢 最佳答案 ESRIhasafreeIOScontrol.它可以与他们的公共(public)服务器或私有(private)服务器对话。hereisa"list"ofthefreeservices由ESRI提供。您应该检查它们,看看它们是否满足您的需求。我不知