在上一篇文章UWP/WinUI3Win2dPixelShaderEffect实现ColorPlacementEffect(颜色替换)滤镜。-吃饭/睡觉-博客园(cnblogs.com)中实现了”颜色替换滤镜“,那么本文将制作一个“渐变映射滤镜”。 效果图: 一.渐变映射流程 1.将像素转换成灰度(0~1); 2.将转灰后的像素值跟渐变图进行查找颜色; 3.将查找后的颜色进行替换原有颜色 流程图: 1//定义输入源个数为22#defineD2D_INPUT_COUNT23//将第一张输入源设置为简单采样模式4#defineD2D_IN
在上一篇文章UWP/WinUI3Win2dPixelShaderEffect实现ColorPlacementEffect(颜色替换)滤镜。-吃饭/睡觉-博客园(cnblogs.com)中实现了”颜色替换滤镜“,那么本文将制作一个“渐变映射滤镜”。 效果图: 一.渐变映射流程 1.将像素转换成灰度(0~1); 2.将转灰后的像素值跟渐变图进行查找颜色; 3.将查找后的颜色进行替换原有颜色 流程图: 1//定义输入源个数为22#defineD2D_INPUT_COUNT23//将第一张输入源设置为简单采样模式4#defineD2D_IN
在上一篇:UWP/WinUI3PixelShaderEffect实现ThresholdEffect滤镜。-吃饭/睡觉-博客园(cnblogs.com) 已经价绍了如何编写hsls,编译,和使用PixelShaderEffect来实现自定义滤镜效果了,那么本编将介绍如何编写一个“颜色替换滤镜”; 效果图: 一.颜色匹配理论 1.根据指定的颜色和阈值匹配到指定颜色范围的像素。 2.利用hsv颜色模式调整选中像素的色调,饱和度,亮度;//设置输入源数量#defineD2D_INPUT_COUNT1//将输入源0设置为简单采样模式#defineD2D_INPUT0_
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本文告诉大家如何在UWP从文件StorageFile转SoftwareBitmap图片的方法使用以下三步即可从文件StorageFile转SoftwareBitmap图片第一步是读取文件,获取可以随机访问的IRandomAccessStream对象。这个对象表示的是一个Stream且此Stream支持随机访问。随机访问是和顺序访问相对,指的是可以从Stream的任意地方开始读写,代码如下using(IRandomAccessStreamstream=awaitinputFile.OpenAsync(FileAccessMode.Read)){}第二步是通过BitmapDecoder的Creat
本文告诉大家如何在UWP从文件StorageFile转SoftwareBitmap图片的方法使用以下三步即可从文件StorageFile转SoftwareBitmap图片第一步是读取文件,获取可以随机访问的IRandomAccessStream对象。这个对象表示的是一个Stream且此Stream支持随机访问。随机访问是和顺序访问相对,指的是可以从Stream的任意地方开始读写,代码如下using(IRandomAccessStreamstream=awaitinputFile.OpenAsync(FileAccessMode.Read)){}第二步是通过BitmapDecoder的Creat
在设置了InvariantGlobalization为true之后,将会发现原本能正常工作的XAML可能就会抛出异常。本文将告诉大家此问题的原因这是有开发者在WPF仓库上给我报告的bug我才找到的问题。问题的现象是XAML抛出异常,步骤有些复杂:升级到dotnet6版本。因为此问题是在dotnet6下才能复现,在dotnet6以下,如dotnet5和dotnetcore3.1是没有问题的要求设置InvariantGlobalization为true的值在XAML绑定静态的非字符串类型的属性,例如int类型的属性,如以下代码这是MainWindow.xaml.cs的代码:usingSystem.
在设置了InvariantGlobalization为true之后,将会发现原本能正常工作的XAML可能就会抛出异常。本文将告诉大家此问题的原因这是有开发者在WPF仓库上给我报告的bug我才找到的问题。问题的现象是XAML抛出异常,步骤有些复杂:升级到dotnet6版本。因为此问题是在dotnet6下才能复现,在dotnet6以下,如dotnet5和dotnetcore3.1是没有问题的要求设置InvariantGlobalization为true的值在XAML绑定静态的非字符串类型的属性,例如int类型的属性,如以下代码这是MainWindow.xaml.cs的代码:usingSystem.
在上一遍文章中已经介绍了PixelShaderEffect用hlsl(着色器)可以实现各种自定义滤镜效果了,本文将用"ThresholdEffect"来讲解如何编写,编译hlsl,然后使用PixelShaderEffect制作自定义滤镜。效果图: 一.hlsl帮助程序介绍 在写hlsl代码前需要简单介绍下“hlsl帮助程序”.通过学习了hlsl帮助程序后我们不需要将hlsl的所有知识都掌握了就可以写一写简单的hlsl代码了。hlsl帮助程序分为两部分,宏定义和函数。 1.宏定义D2D_INPUT_COUNTN纹理输入个数。必须定义D2D_INPUTn_SIMPLE 指定第n个纹理的为简单
在上一遍文章中已经介绍了PixelShaderEffect用hlsl(着色器)可以实现各种自定义滤镜效果了,本文将用"ThresholdEffect"来讲解如何编写,编译hlsl,然后使用PixelShaderEffect制作自定义滤镜。效果图: 一.hlsl帮助程序介绍 在写hlsl代码前需要简单介绍下“hlsl帮助程序”.通过学习了hlsl帮助程序后我们不需要将hlsl的所有知识都掌握了就可以写一写简单的hlsl代码了。hlsl帮助程序分为两部分,宏定义和函数。 1.宏定义D2D_INPUT_COUNTN纹理输入个数。必须定义D2D_INPUTn_SIMPLE 指定第n个纹理的为简单