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c# - api-independent 顶点处理的好的代码结构是什么?

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,以便可以通过editingthispost用事实和引文回答问题.3年前关闭。Improvethisquestion目前正在使用C#开发3D媒体引擎,我遇到了一个小难题。我已经弄清楚了我的渲染循环,我得到了一个很棒的插件架构和内容管理系统,甚至一个Material管道都已经计划好了。然后引擎计划使用DirectX和OpenGL(通过“渲染器”插件),以及两个API的可编程管道。无论如何,在本周初,我开始研究用于处理顶点的引擎抽象层(我已经害怕这个好几个星期了)。正如你们中的一些人所知,图形API之间

c++ - 具有坐标、法线和颜色的交错 VBO

我有一个关于交错vbo的问题。我有一个看起来像这样的结构structVertexData{floatx,y,z;//vertexcoordinatesfloatnormalx,normaly,normalz;//vertexnormalfloatcx,cy,cz;//vertexcolor};这就是我创建VBO、VAO、IBO的方式://creatOpenGLobjectstouseindrawingunsignedintgl_vertex_array_object,gl_vertex_buffer_object,gl_index_buffer_object;//vertexarray

java - 在 Android 上的 OpenGL ES 中交错的每个顶点数据的偏移量

是否可以在Android上的OpenGLES中使用交错的逐顶点数据?我无法为normal和color成员获取正确的偏移指针。在C++中我会做这样的事情:structColoredVertexData3D{Vertex3Dvertex;Vector3Dnormal;ColorRGBAcolor;};constColoredVertexData3DvertexData[]={{{0.0f,0.5f,0.8f},//Vertex|{0.0f,0.4f,0.6f},//Normal|Vertex0{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}//Color|},{{0.8f,0.0f,0.5f},