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javascript - 计算多边形面积

所以我在javascript中得到了这个代码来计算来自网络的不规则多边形面积。functionpolygonArea(X,Y,numPoints){area=0;//Accumulatesareaintheloopj=numPoints-1;//Thelastvertexisthe'previous'onetothefirstfor(i=0;i结果似乎是正确的。如果顺时针方向追踪顶点,它将显示正结果,但如果我逆时针方向追踪顶点,它将变为负数。为什么会这样?这个算法是如何工作的?我真的很想知道它背后的数学解释是什么,因为我仍然很难理解网上的解释。 最佳答案

javascript - 使用 AQL(或 arangojs)从 ArangoDB 获取 d3 数据

我正在构建一个基于d3力导向图并在后端使用ArangoDB的应用程序,我希望能够尽可能高效地从Arango动态加载节点和链接数据。我不是d3方面的专家,但总的来说力布局似乎希望将其数据作为节点数组和链接数组,这些节点对象作为其源和目标,如下所示:varnodes=[{id:0,reflexive:false},{id:1,reflexive:true},{id:2,reflexive:false}],links=[{source:nodes[0],target:nodes[1],left:false,right:true},{source:nodes[1],target:nodes[2

javascript - 检测数组中作为复杂多边形顶点的一组点是否按顺时针或逆时针顺序定义?

编辑:我更新了program有了答案,效果很好!我正在制作program(请随意尝试)让用户绘制多边形,然后对其进行三Angular剖分。他们可以单击以添加顶点并按Enter键进行三Angular剖分。无论如何,只要我告诉它这些点是以顺时针还是逆时针方式绘制的,该算法就可以正常工作(现在我将其设置为仅适用于顺时针多边形)。几天来我一直在努力解决这个问题,但不知道如何确定这些点是顺时针还是逆时针。尝试使用前面提到的程序绘制形状以获得更好的想法,你可以更好地体验我在说什么,而不是我试图解释它。点的定义如下:functionPoint(x,y){this.x=x;this.y=y;}varv

Java 速度访问数组索引与临时变量

Java中的速度更快。直接多次访问一个数组索引,还是将数组索引的值保存到一个新的变量中用于后面的计算?访问索引if((shape.vertices[0].x>=fromX&&shape.vertices[0].x=fromX)||//rightsideofshapeinscreen(shape.vertices[0].x>=fromX&&shape.vertices[0].x+shape.width临时变量floatx=shape.vertices[0].x;floaty=shape.vertices[0].y;if((x>=fromX&&x=fromX)||//rightsideof

Unity--自动版面(Horizontal Layout Croup)||Unity--自动版面(Vertical Layout Group)

Unity--自动版面(HorizontalLayoutCroup)HorizontalLayoutCroup:“水平布局组”组件将其子布局元素并排放置。它们的宽度由各自的最小,首选和灵活的宽度决定,具体取决于以下模型:所有子布局元素的最小宽度被添加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是水平布局组的最小宽度。所有子布局元素的首选宽度被添加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是水平布局组的首选宽度。如果水平布局组的最小宽度或更小,则所有子布局元素也将具有其最小宽度。“水平布局”组越接近其首选宽度,每个子布局元素也将越接近其首选宽度。如果“水平布局组”宽于其首选宽度,它将根据子布局元素各自

java - 与 Libgdx 的圆形和多边形碰撞

Libgdx中有没有办法验证多边形和圆之间的碰撞?我看到了Intersector类,但只找到了Circle和Rectangle的碰撞测试。其他多边形呢?如果我需要手动完成,使用Libgdx的最佳方式是什么? 最佳答案 遗憾的是,我没有足够的声誉来发表评论,所以我将其添加为另一个答案...Cristiano的出色答案适用于检查圆是否与多边形的线段之一重叠,但它不会检查更不寻常的情况,即圆完全包含在多边形内,如果速度较快,可能会发生这种情况移动的圆圈与一个大的多边形相撞。我在下面重新粘贴了Cristiano的代码,并做了一些小改动来解决

c++ - OpenGL 更新顶点数组/缓冲区

当我第一次向缓冲区添加一些顶点时,这些是我正在调用的相关函数//Createandbindtheobject'sVertexArrayObject:glGenVertexArrays(1,&_vao);glBindVertexArray(_vao);//CreateandloadvertexdataintoaVertexBufferObject:glGenBuffers(1,&_vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(float),&verti

c++ - 网格 : "Sorting/Reordering" Arrays Referencing Shared Entries of Another for Cache Efficiency

给定一个顶点数组:{v1,v2,v3,v4,v5,...,vN}和K个多边形用这样的块索引它,用于示例4边多边形*:{v7,v2,v51,v16}请注意,两个或多个多边形可能共享同一个顶点。事实上,大多数顶点将由4-6个多边形共享(四边形网格的价数为4,三角形网格的价数为6)。...我们如何有效地重新排序/排序顶点数据,例如在读取给定多边形的顶点时减少缓存未命中?我对一种在合理时间内完成的算法感兴趣,而不仅仅是提供最佳结果的算法。在这里,即使是一些粗略的启发式方法也比完全任意的顺序要好。理想的情况是将{v1052,v507213,v63252,v3}之类的东西变成更像:{v70,v71

C++ OpenGL 网格渲染

我知道互联网上有很多关于此的资源,但它们似乎对我帮助不大。我想要实现的目标:我正在从数据中烘焙一个网格,该数据将顶点存储在vector中.(Vector3是一个sctruct包含floatx,y,z)它将三角形存储在map>中(map的关键是子网格和vector三角形)vector内的紫外线(Vector2是一个struct包含floatx,y)和vector中的颜色值(颜色值像uv一样应用于顶点)现在我想编写一个代码,可以读取该数据并以最高性能将其绘制到屏幕上我得到了什么:staticvoidrenderMesh(Meshmesh,floatx,floaty,floatz){if(m

c++ - 从匹配返回值类型的映射中返回值

我收到以下错误Infileincludedfrom/Users/james/ClionProjects/UnitedStatesComputingOlympiad/graphs.cpp:2:Infileincludedfrom/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/../include/c++/v1/string:439:Infileincludedfrom/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolch