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全部标签前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.10 添加按压交互交互器实现按压交互需要在控制器和手的交互器列表中添加对应的PokeInteractor我们使用的OculusInteractionSampleRig
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.07 安装SDK安装UnityXR支持在导航栏找到Edit>ProjectSettings>XRPluginManagement,点击InstallXRPluginM
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.08 给可操作物体添加限制在这里依旧使用之前文章中制作好的物体Cube(Both)进行测试,不清楚的可以看一下这篇文章【OculusInteractionSDK】(一
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.08 给可操作物体添加限制在这里依旧使用之前文章中制作好的物体Cube(Both)进行测试,不清楚的可以看一下这篇文章【OculusInteractionSDK】(一
其他章节请看:webgl系列渐变三角形本文通过一个渐变三角形的示例逐步分析:varying变量、合并缓冲区、图形装配、光栅化、varying内插绘制三个点v1需求:绘制三个相同颜色的点,效果如下:通过三角形的学习,这个需求非常容易实现。代码如下:constVSHADER_SOURCE=`attributevec4a_Position;voidmain(){gl_Position=a_Position;gl_PointSize=10.0;}`constFSHADER_SOURCE=`voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`functionm
其他章节请看:webgl系列渐变三角形本文通过一个渐变三角形的示例逐步分析:varying变量、合并缓冲区、图形装配、光栅化、varying内插绘制三个点v1需求:绘制三个相同颜色的点,效果如下:通过三角形的学习,这个需求非常容易实现。代码如下:constVSHADER_SOURCE=`attributevec4a_Position;voidmain(){gl_Position=a_Position;gl_PointSize=10.0;}`constFSHADER_SOURCE=`voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`functionm
其他章节请看:webgl系列变换矩阵和动画动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画和CSStransform类似,变换有三种形式:平移、缩放和旋转。简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵。普通表达式平移比如要平移一个三角形,只需要将三个顶点移动相同的距离即可(这是一个逐顶点操作)用二维向量表示,就像这样:[x1,y1]+[tx1,ty2]=[x2,y2]比如要实现如下效果:前面我们已经讲过三角形了,这里不再冗余,改动的核心代码如下:constVSHADER_SOURCE=`attributevec4a_
其他章节请看:webgl系列变换矩阵和动画动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画和CSStransform类似,变换有三种形式:平移、缩放和旋转。简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵。普通表达式平移比如要平移一个三角形,只需要将三个顶点移动相同的距离即可(这是一个逐顶点操作)用二维向量表示,就像这样:[x1,y1]+[tx1,ty2]=[x2,y2]比如要实现如下效果:前面我们已经讲过三角形了,这里不再冗余,改动的核心代码如下:constVSHADER_SOURCE=`attributevec4a_
序: 又是很久没出随笔文章了,一篇文章有时候整理一天,实在是抽不出来时间。 最近在回顾几年前的项目时,发现这个智慧三维消防可视化项目很有回顾价值,索性就拿出来讲讲。 首先,我们要知道消防里的知识,不是简简单单的几个灭火器,烟感报警器这么简单的,消防是自有一套完整体系的,光是消防相关的产业年产值就有几千个亿。而我们普通非专业人士常见的消防设备只是消防产业中的皮毛。 单是消防系统就可以分为很多类,常见的有消防给水系统、消火栓系统、自动喷水灭火系统、气体灭火系统、防烟排烟系统、火灾自动报警系统等等。这些系统内部的组成结构又各有不同。每个系统里就有几十个甚至上百个不同的消防设备。比如我们常见的