草庐IT

Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(四)

上一篇简介了YooAsset的安装,本篇我们来详细了解一下Asset的功能和使用。之前的安装的示例项目SpaceShooter在Assets/Samples/SpaceShooter下。全局配置通过右键创建配置文件(Project窗体内右键->Create->YooAsset->CreateYooAssetSetting)注意:请将配置文件放在Resources文件夹下配置说明:ManifestFileName:清单文件名称在示例项目中已经帮我们建好了。资源配置学习资源配置界面。unity界面选择YooAsset->AssetBundleCollector界面介绍左侧为分组列表,右侧为该分组的

Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(二)

在上一篇中对unity各大热门的热更方案进行了对比,HybridCLR完胜。本篇来说一说HybridCLR在unity中的安装和使用。HybridCLR的安装注意:安装2020.3.26+、2021.3.0+、2022.3.0+中任一版本。如果你不是经验丰富的Unity开发者,推荐使用2021.3.1版本。根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中WindowsBuildSupport(IL2CPP)或MacBuildSupport(IL2CPP)。安装IDE及相关编译环境windowsWin下需要安装visualstudio2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开

Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(三)

上一篇中讲解了用HybridCLR安装和如何进行热更代码,如果要加上资源的热更该怎么搞,不禁有人会说打ab包,确实在一般情况下只能通过打ab包的方式来解决资源的热更。  AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败。其中会遇到各种的稀奇古怪的问题,而YooAsset替你整合管理的AB包,不需要你亲自来

ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程2

一、背景介绍距离《ET7.0+HybridCLR(huatuo)热更教程》这篇教程时间过了两个多月了,特别HybridCLR版本迭代很快,ET官方也升级到最新的7.2版本了。很多工具流都变了,因此用最新的ET版本重新跑了接入HybridCLR流程,记录一些变动操作内容,文章结尾附带github完整的项目工程。二、工程环境首先去官网下载最新的ET(目前ET的版本是7.2),然后接入HybridCLR(目前HybridCLR最新的版本是0.7.4)。如果对使用openupm安装HybridCLR不是很熟,可以最简单的办法去

Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(六)完结篇

开始重头戏了,我们都知道wolong是用来热更代码部分,YooAsset是热更资源部分,所以二者结合起来可以就是热更完美的解决方案。搭建项目下载wolong示例项目用gitclone或者直接下载。用unity打开此项目,发现这个项目菜单栏已经有HybridCLR选项了,点击该选项下方的installer…,安装。然后我们再用上节课讲的方式将YooAsset加入到这个项目中。同时下载shoot示例项目。将一些我们常用资源文件夹建好并添加在AssetBundleCollector中注意:热更新代码资源部分这里要设置成PackRawFile,我想大家应该都知道为什么,我就不在这里过多重复了。代码修改

Unity之如何接入HybridCLR(代号wolong,原huatuo)热更新框架

一.前言HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。官方提供了完整的教程:HybridCLR快速上手官方还提供了一个简易的小Demo,演示了如何使用HybridCLR实现热更新。hybridclr_trial官方文档其实已经非常详细了,我写本文目的主要为了记录一下我的接入过程。我们可以下载官方的示例Demo,我们参考Demo更容易理解HybridCLR。二.环境配置第一步环境配置,我们需要把hybridclr_unity插件导入到项目中。方法有很多,官方推荐通过packageManager安装,也可以直接github

[Unity实战][C#实战]HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f1

[Unity实战][C#实战]HybridCLR卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f11.官方文档2.无缝简单接入2.1安装unity2020.3.21f12.2安装HybridCLR2.3加入测试的代码2.4HybridCLR->CompileDll3.简单测试热更dll的效果4.Github5.TODO-Assetbundles/安卓下载+替换热更dll实现完全热更1.官方文档官网介绍HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT(o

HybridCLR(代号wolong)/huatuo新一代热更新方案

前言 huatuo现已改名HybridCLR,而原来的huatuo仓库由途游接着维护本文章主要以HybridCLR仓库为例说明:focuscreativegames(代码哲学)·GitHub hybridclr 仓库为核心仓库 il2cpp_plus 仓库为改造过的il2cpp仓库添加解释核心仓库的代码指令 hybridclr_trial 仓库为示例仓库UnityIL2CPP技术原理与AOT在此之前,我们先了解下Unity的发展:阶段一:C#的出现;    微软开发出一套符合自己的标准出来,于是在Windows系列的平台上把.net的标准开发出来,就是说我们开发者只需要开发出来符合.net字节

ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程3

一、背景介绍上篇文章介绍使用ET的工作流接入HybridCLR,这篇文章再简单介绍使用HybridCLR的打包工作流接入方法。大家可以对比两种不同的接入HybridCLR的方式,感受不同的工作流程,对HybridCLR和ET有更深的了解。二、工程准备ET的工程下载和HybridCLR接入,具体操作可以参考上篇文章的详细介绍,目前最新的HybridCLR版本是0.10.3。三、热更DLL制作1.修改程序集的Platforms属性以Unity.Hotfix.Codes.asmdef为例,默认Unity.Hotfix.Codes的是Editor生效由于改热更dll采用HybridCLR的dll制作流

【UGF】GameFramework接入HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架

HybridCLR的推广已经做得相当好了,而且热更领域突然杀出一匹黑马,热度很高,不再多做介绍,可以点击进入HybridCLR开源地址了解详情。在此之前用过tolua和xlua热更框架,因为C#开发方式实在太爽,想支持热更又不想使用弱类型语言,于是对ILRuntime和HybridCLR进行了评估,了解后毫不犹豫选择了HybridCLR方案,尽管它还比较新。选它的原因很简单,它最接近于原生C#开发方式,虽然性能相比原生AOT还有一定差距,但是与其它热更方案相比,绝对是热更领域颠覆性的存在,尤其是近期解决了泛型元数据补充、桥接函数生成的痛点,非常的好用!感谢HybridCLR作者让我赶上了一个好
12