草庐IT

【Unity3D】碰撞体组件Collider

全部标签

xml - 如何从其内部子组件正确组装一个有效的 xlsx 文件?

我正在尝试在iOS上以编程方式创建一个xlsx文件。由于xlsx文件的内部数据基本上存储在单独的xml文件中,我尝试重新创建xlsx结构及其所有文件和子目录,将它们压缩成一个zip文件并将其扩展名设置为xlsx。我使用GDataXML解析器/编写器来创建所有必需的xml文件。但是,我得到的文件不能作为xlsx文件打开。即使我从有效的xlsx文件中提取所有数据,通过从原始xml文件复制数据并手动压缩它们来手动创建所有xml文件,我也无法重新创建有效的xlsx文件。问题是:xlsx真的只是一个包含xml文件的存档吗?如果我不能将xml文件压缩成zip文件并将其扩展名设置为xlsx,我该如何

windows - 我们应该将哪个 "platform"用于通知程序组件?

我们需要开发一个通知器组件。它会做的是按给定的时间间隔(例如,每15分钟)扫描数据库,以查看是否需要发送任何通知。我们在Windows上运行,因此我们一直在研究Windows服务或Windows任务计划程序。我们最关心的是我们实现的稳健性。如果由于某种原因它崩溃了,它可以在下一个时间间隔自动重启吗?我们可以使用自定义日志记录逻辑来处理崩溃吗?我想对这里使用的内容进行有根据的猜测:)如果您需要其他信息,请随意说出这样的猜测..如果有人可以简要列出Windows服务与Windows任务计划程序的优缺点,将给予支持。另外,应该注意的是,我们对其中任何一个都没有设置,所以如果您有任何其他选择,

windows - 关于 JvPatchFile 组件?

我到处都找了,没找到与这个组件相关的东西,请问你能给我一些如何使用它的建议吗?谢谢。 最佳答案 TJvPatchFile是实现文件修补实用程序的TJvComponent后代。TJvPatchFile可用于将Differences属性中的补丁应用于原始文件的内容,以便生成具有所需内容的文件。Differences属性中的值采用TJvPatchFile组件所需的特定格式。为Differences属性提供了一个设计时属性编辑器,可用于创建组件所需格式的补丁。指定文件的补丁使用设计时提供的密码进行加密。Differences属性中的补丁可以

c++ - 如何使用 OpenGL 在 Windows 上的同一个应用程序中绘制两个单独的 3D 窗口?

我正在Windows上使用C++的第3方程序中实现插件。第3方程序有一个使用OpenGL显示3D图形的窗口。但是我需要插件来创建另一个窗口,该窗口也使用OpenGL显示3D图形。我是否需要为我的窗口创建一个新的OpenGL渲染上下文,或者有什么方法可以“重用”第3方程序使用的OpenGL渲染上下文?我假设我必须创建一个新的OpenGL渲染上下文并尝试了以下操作://createarenderingcontexthglrc=wglCreateContext(hdc);//makeitthecallingthread'scurrentrenderingcontextwglMakeCurre

windows - 如何在 Powershell 中引用 WinRT 组件

我正在尝试使用Windows.SystemPowerShell中命名空间,WinRT的一部分。程序集不是dll,而是winmd。将程序集加载到PowerShell的两种方式似乎不起作用#[System.Reflection.Assembly]::LoadFile("C:\ProgramFiles(x86)\WindowsKits\8.0\References\CommonConfiguration\Neutral\Windows.winmd")#Add-Type-Path"C:\ProgramFiles(x86)\WindowsKits\8.0\References\CommonCon

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

windows - 英特尔实感 3D 摄像头无法初始化

请问为什么IntelRealSense3D摄像头时不时无法启动?我已经重新安装了驱动程序和SDK以及DCM,但它仍然很古怪并且非常不可预测。知道问题的根源是什么吗?正常工作情况下应该能够运行SDK中的示例。好吧,以前它无法初始化的问题是它的驱动程序中只有两个可以被识别(不是虚拟驱动程序),如下所示,但是现在它的所有驱动程序都被识别了,但仍然无法初始化。所以我在运行SDK示例时收到一条初始化失败的消息。非常感谢任何用于修复的指针。 最佳答案 如果您还显示集成网络摄像头(除了3个实感列表),请尝试禁用它,以便将RS摄像头视为主要摄像头。

windows - 批量游戏中的碰撞检测无法正常工作

所以我在搞乱批处理,并制作了这个脚本:@echooffsetlocalenabledelayedexpansionset/a"start=33"set"sc1=°"set"sc2=°"set"sc3=°"set"sc4=°"set"sc5=°"set"sc6="set"sc7="set"sc8="set"sc9="set"sc10="set"sc11="set"sc12="set"sc13="set"sc14="set"sc15="set"sc16="set"sc17="set"sc18="set"sc19="set"sc20="set"sc21="set"sc22="set"sc23