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【Unity3D】粒子系统ParticleSystem

全部标签

ruby-on-rails - 如何在 Stack Overflow 或 Quora 上创建标签系统

我想创建一个标签系统,就像在StackOverflow或Quora上看到的那样。它将是自己的模型,我打算使用thisautocompleteplugin帮助用户找到标签。我有几个问题:我希望标签完全由用户生成。如果用户通过键入新标签并按下“添加”按钮来输入新标签,则该标签将添加到数据库中,但如果用户键入现有标签,则会使用该标签。我正在考虑使用这样的代码:defcreate@video.tags=find_or_create_by_name(@video.tags.name)end我走在正确的rails上吗?我想在StackOverflow或Quora上实现类似的功能,这样当您单击建议列

ruby-on-rails - Rails 5.1 使用 RSpec 配置内置系统测试

看完RailsConfvideoonActionDispatch::systemTestCase,我很高兴将它整合到我当前的应用程序中。目前我们的测试套件设置使用以下内容:rspecfactory_girlcapybara#功能规范database_cleaner#用于功能规范,主要用于测试jsselenium-webdriver#功能规范capybara-webkit#功能规范很难让配置适用于我们当前的设置,但我们最终成功了,这在很大程度上要归功于AvdiGrimm的一篇文章,标题为:Configuringdatabase_cleanerwithRails,RSpec,Capybar

「前端代码简洁之路」后台系统之详情页设计

一、乱花迷人眼我就是被迷的那双眼。有时候需求来了,用熟悉的套路进行开发,确实很节省时间也能保证功能的稳定,但是这些开发的惯性无形中阻碍了我对技术的探索。我一直想改造详情页,解放重复功能开发的劳动力,但是详情页一眼望都是内容平铺,好像并没有什么可做的代码设计。后来我拨开繁花,发现详情页的组件化不必想的过于复杂,后台系统风格统一即可。因为大部分的详情页面是内容的展示,偶尔会出现少量的操作功能。将风格统一的部分进行组件化处理,操作功能使用回调函数放回当前页面,避免组件里做过多的业务逻辑。看,这不就成了。项目基于React框架开发的,所以代码写法是JSX语法,组件开发使用的hooks函数式组件,UI框

U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4

ruby-on-rails - 我应该忽略 schema.rb 因为扩展在开发/生产操作系统上不同吗?

我的数据库使用PostgreSQL。我在Mac上开发,需要这一行:#db/schema.rbonMacenvironmentenable_extension"plpgsql"但是,在Linux上不需要扩展。在这种情况下,我们是否应该忽略schema.rb并通过db:migrate为开发和生产环境生成它? 最佳答案 据我所知,问题是自动生成的schema.rb在生产和开发中会有所不同,因此会导致git中的文件发生变化,因为这一行。该行是由mac上的postgres适配器生成的吗?如果它是手动添加的,我会尝试将它放在其他地方,也许在初始

ruby-on-rails - "require File.dirname(__FILE__)"-- 如何安全地解除文件系统依赖?

我正在使用的一些Ruby库使用这样的require语句:requireFile.dirname(__FILE__)+'/specification_helper.rb'lib_dir=File.expand_path(File.join(File.dirname(__FILE__),"lib"))requireFile.join(File.dirname(__FILE__),'lib/tools','version')requireFile.expand_path(File.join(File.dirname(__FILE__),'datautils','conn'))这种格式不会使您

Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false

文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主

如何使用open3d合并多组mesh并输出结果

关注公众号,发现CV技术之美最近在学习open3d的相关应用,然后遇到了一个很有趣的问题。给定多个mesh,我们可能会需要把他们全部合并到一个文件并使用。但是这并不好实现,因为open3d自己不支持这样的操作。相比之下,其他一些集成度非常高的软件,是可以实现这样的操作的,例如meshlab通过交互栏中的“flattenvisiblelayer”指令来实现。唯一的缺点是,你每次都需要手动操作才行,这对于需要高度自动化的使用场景,就不是很合适了。因此,如何可以实现一个自动化的脚本,支持直接合并多个可染色的mesh,并输出带有纹理的最终结果,是一个非常重要的功能。遗憾的是度娘和谷歌目前没有相关的教程

【Element UI通用后台管理系统】(一)项目搭建

一、使用Yarn作为项目的包管理工具1、Yarn是什么?“Yarn是由Facebook、Google、Exponent和Tilde联合推出了一个新的JS包管理工具,正如官方文档中写的,Yarn是为了弥补npm的一些缺陷而出现的。”这句话让我想起了使用npm时的坑:npminstall的时候非常慢,特别是新的项目拉下来要等半天,删除node_modules,重新install的时候依旧如此。同一个项目,安装的时候无法保持一致性。由于package.json文件中版本号的特点,下面三个版本号在安装的时候代表的含义不同。 "5.0.3"   表示:安装指定的5.0.3版本"~5.0.3"  表示:安

中职组网络安全2023年山东省省赛Linux 系统渗透提权

        B-3:Linux系统渗透提权任务环境说明:服务器场景:Server2204(关闭链接)用户名:hacker密码:123456使用渗透机对服务器信息收集,并将服务器中SSH服务端口号作为flag提交;Flag:2283/tcp使用渗透机对服务器信息收集,并将服务器中主机名称作为flag提交;Flag:KipZ1eze使用渗透机对服务器信息收集&